Джефф Соуард проследил всю историю этого феномена. Оказалось, что популярность временных лабиринтов — дело рук англичанина по имени Стюарт Лендсборо, который вырос недалеко от дворца Хэмптон-Корт и затем переехал в Новую Зеландию. В 1973 году он построил деревянный лабиринт для туристов в курортном городке Ванака, посчитав, что на панели уйдет куда меньше сил и денег, чем на живую изгородь. Следующие несколько лет научили его тому, что минут через двадцать терпение человека, идущего по лабиринту, обычно истощается, но в 1982-м он дополнил лабиринт мостами, отчего у идущего человека появилось ощущение третьего измерения и возможность активнее использовать то же самое пространство, а потом к этому добавились еще и башни — еще один отвлекающий маневр для посетителя, не позволяющий ему заскучать. Лендсборо обнаружил, что теперь посетители чувствуют себя хорошо минут сорок, а то и больше. Похожие лабиринты стали появляться в туристических городах по всей Новой Зеландии и Австралии, и в 1985 году он построил первый образец в Японии и столкнулся с такой популярностью, о которой не мог и мечтать. Он продолжал проектировать все более и более сложные лабиринты с большим количеством мостов и башен. Толпы продолжали расти до 1990-го или 1991-го, и вдруг в один прекрасный день стало ясно, что народ наигрался, сорок минут истекли.
Не по всем лабиринтам можно ходить. Концепция лабиринта лежит в основе большинства компьютерных игр. Игрок проходит через паутину тупиков и многократно сталкивается с необходимостью принятия решений, каждое из которых может стать для него роковым, — ради того, чтобы добраться до цели. А книжки и журналы с головоломками, основанными на принципе лабиринта, уже много десятилетий составляют надежную статью дохода издательского бизнеса. Роберт Эбботт, создатель хитроумных «Суперлабиринтов» (сложных головоломок с прилагающимися правилами, например: «не сворачивать налево»), изучил историю этих лабиринтов, которые проходят на бумаге с помощью ручки или карандаша, вплоть до времен Чарльза Доджсона, оксфордского математика, который под именем Льюис Кэрролл написал книгу «Алиса в Стране чудес». Кэрролл включил безумно сложный лабиринт, в котором дорожки пробегали под и над друг другом и запутывались едва ли не в клубок, в «Мишмаш», журнал, который он выпускал с 1855 по 1862 год для своей семьи. И Эббот, и Эд Пегг-младший, математик, который иногда сотрудничает с Эдрианом Фишером, отмечают еще более давние корни в мучительной головоломке «Семь мостов Кенигсберга». Задача состоит в том, чтобы пересечь семь мостов, двигаясь по дороге, которая проведет тебя через каждый мост только по одному разу. Этот лабиринт настолько сложен, что его можно сравнить с романом «Тайна Эдвина Друда» — загадочной книгой об убийстве, которую Чарлз Диккенс начал писать, но так и не закончил. Математик XVIII века Леонард Эйлер доказал, что у задачи с мостами Кенигсберга нет решения, и все же люди из века в век продолжают над нею биться.
Каким станет лабиринт будущего? Вероятнее всего, он изменится физически. Его тисовое прошлое — возможно, лишь на некоторое время — заменят цифровые технологии. Но загадка все равно останется его главной сутью. Джим Бьюканан, дизайнер огромного лабиринта на вершине холма в Честерфилде, называет себя «земляным художником», однако он экспериментировал не только с землей, но и с лабиринтами, сделанными целиком из лучей света. Лорд Батский из Лонглита мечтает о создании трехмерного лабиринта, похожего на гигантский кусок швейцарского сыра, в котором люди будут ползать сквозь дырки, — правда, он признает, что, возможно, такой лабиринт придется не по нраву посетителям, страдающим клаустрофобией. А Дон Франц, шоумен до мозга костей, подумывает о том, как здорово было бы сделать лабиринт, окруженный трибунами, на которых сидели бы зрители, заплатившие за вход. Поле выглядит пустым, за исключением нескольких башен и, возможно, винтовой лестницы. Как и в лабиринте Уилли Коула, здесь нет никаких размеченных дорожек. Зрители наблюдают за людьми, которые осторожно бредут по лабиринту, — на них, как на собак за электронной невидимой оградой, надеты специальные устройства, которые легонечко бьют током каждый раз, когда идущий сходит с невидимой тропы. Задача посетителей — отыскать дорогу и пройти по невидимому лабиринту так, чтобы получить при этом как можно меньше ударов электрошоком. А может быть, в будущем весь мир будет играть в одну большую компьютерную игру?