Блумфилд пишет о соотношении игрового времени с настоящим: «Время может со странной простотой сжиматься, расширяться и делаться прошлым, настоящим и будущим. Некоторые игры были направлены в будущее, чтобы избежать замешательства игроков из-за современных событий. Другие игры принимают мир таким, каким он есть, разрешая влиять на игру тем, что игроки читают каждое утро в
Кстати, эти ощущения в сильной степени напоминают воспоминания участников организационно-деятельностных игр Г. Щедровицкого.
Исследователи отмечают несколько конфронтаций между разными группами участников, которые стояли на пути этого инструментария. С точки зрения Д. Бесснера, это было противоречие с математиками и физиками, которые все видели исключительно сквозь возможность квантификации[95]
. Создатели теории политических игр — что для понимания войны нужно знание контекстов, что не поддается числительному выражению (см. историю использования этого инструментария с другой стороны — математиков и физиков[96]). Шпееру и Голдхамеру не нравилось абстрагирование принятия решений из исторических контекстов, в которых оно происходило. Еще одной характеристикой, которая была у немецких эмигрантов, но не было у американцев, была педагогика К. Маннгейма, которая повлияла на Шпеера и Голдхамера.У Маннгейма была интересная идея, что социальные группы соревнуются между собой за то, чтобы именно их интерпретация действительности была доминирующей ([97]
, см. также[98][99]).Еще одним камнем преткновения стали трения между учеными и профессиональными военными[100]
. Сторонники нового игрового подхода вообще требовали забыть о прошлом профессиональном опыте военных, что, конечно, вызывало у тех раздражение и непонимание.После войны Шпеер вошел в проект «Троя» при госдепартаменте, который давал рекомендации по ведению психологической войны ([101]
, см. подробнее об этом проекте[102][103]). Шпеер работал как против СССР, так и против Восточной Германии.Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность. Она может быть материальной, как, например, известные кухонные дебаты между Хрущевым и Никсоном, основой которых стала американская кухня, представленная на известной выставке США в Москве. Это тот уровень пропаганды, видимый вашими глазами вокруг, который Ж. Эллюль определял как социологическую пропаганду горизонтального порядка в отличие от пропаганды политической, идущей сверху[104]
[105].Виртуальность может получать разные формы: от телесериала до, как мы видели выше, политической игры. Человек, погружаясь в виртуальность, перенимает многие характеристики, заложенные там, тем самым как получая информацию о поведении в новых ситуациях, так и трансформируя себя самого.
2. Перестройка как вариант виртуальной войны
Виртуальные интервенции всегда опираются на уже имеющиеся представления, когда они являются продолжением сформированной в массовом сознании модели мира, в которую добавляется новый элемент, не нарушающий основные параметры. Однако виртуальная война в целом имеет целью полную смену модели мира, обычно в ее политическом компоненте, который напрямую связан с цивилизационным.
Серьезные изменения виртуальной модели мира встречаются в истории. Это следующие примеры, в рамках которых происходит так называемая промывка мозгов:
• тоталитарные секты,
• китайская работа с американскими военнопленными времен войны в Корее,
• христианское миссионерство,
• революции,
• тоталитарные государства.
Первые два примера характерны тем, что воздействие осуществляется 24 часа в сутки в закрытой среде, от него невозможно уклониться. Тоталитарная секта специально создает условия, понижающие уровень сопротивляемости новых членов. Это отсутствие белковой еды, не более четырех часов сна, отсутствие внешних источников коммуникации (телевизор, родители исключены).