Читаем Визуальное программирование на Java Swing в NetBeans полностью

Устанавливаем курсор мыши на «пакет по-умолчанию», после этого нажимаем на этом пункте правую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню выбираем «Новый» – «Форма JFrame»:



Указываем имя класса (окна). Рекомендуется имя формы задавать по шаблону «Form1», где «Form» – означает, что это форма, первая буква большая, а «1» – номер формы в программе.

Далее, необходимо указать имя пакета. Имя пакета необходимо задать по шаблону «tsn01.lab1», где «tsn» – инициалы автора программы маленькими буквами, «01» – номер варианта (2 цифры), далее идет знак «.» (точка), слово «lab» маленькими буквами и номер лабораторной работы.

Нажимаем кнопку «Готово».



Выделяем в окне «Проекты» полученную форму «Form1». Простейшая программа из пустого окна готова.

Запускаем полученную программу: «Выполнить» – «Запустить проект» (F6).



Появиться окно для указания главного класса в программе. Необходимо выбрать класс и именем формы и нажать «ОК». После этого запустится программа.



Рассмотрим пример кода для кнопки «Расчет» и интерфейс простейшей программы деления двух цифр:



private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// Вычисление выражения

String a, b, c; // Строковые переменные

double z; // Вещественные переменные

double x, y; // Вещественные переменные

// int x, y; // Целочисленные переменные

a = jTextField1.getText; // Получение значения из окошка 1

b = jTextField2.getText; // Получение значения из окошка 2


try { // Начало защищенного блока

x = Double.parseDouble(a); // Преобразование текстового значения в вещественное

y = Double.parseDouble(b); // Преобразование текстового значения в вещественное

// x = Integer.parseInt(a); // Преобразование текстового значения в целочисленное

// y = Integer.parseInt(b); // Преобразование текстового значения в целочисленное


z = x / y; // Вычисление выражения

// z = (double)( x) / (double) (y); // Вычисление выражения


// Проверка на: 0/0, z/0

if ((Double.isNaN(z) == true) || Double.isInfinite(z) == true) {

throw new Exception("error"); // Если нет решение то генерирование ошибки

}


// Описание формата вещественного числа

DecimalFormat df = new DecimalFormat("#0.00");

c = String.valueOf(df.format(z)); // Преобразование числа в строку

jTextField3.setText(c); // Вывод ответа в окошко

// jTextField3.setText(String.valueOf(new DecimalFormat("#0.00").format(z))); // Вывод ответа в окошко

} catch (Exception ee) { // Обработчики ошибок защищенного блока

Toolkit.getDefaultToolkit .beep ; // Звуковой сигнал

jTextField3.setText("Неверные данные!"); // Обработка ошибки ввода или вычисления

} // Конец защищенного блока

}

Рассмотрим пример кода кнопки «Решить» и «Выход» для расчета математического значения по условию:



private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// Решение примера

float x, b, d, y; // Вещественные переменные


try {

x = Float.parseFloat(jTextField1.getText); // Получение данных

b = Float.parseFloat(jTextField2.getText); // Получение данных

d = Float.parseFloat(jTextField3.getText); // Получение данных

} catch (Exception ex) {

Toolkit.getDefaultToolkit.beep; // Издаем звук

// Выводим окошко с сообщением об ошибке

JOptionPane.showMessageDialog(rootPane, "Ошибка введенных данных!", "Ошибка ввода", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

jTextField1.requestFocus; // Устанавливаем фокус на компонент

jLabel5.setText("В введенных значениях допущены ошибки.");

jTextField1.setText(""); // Очистка данных

jTextField2.setText(""); // Очистка данных

jTextField3.setText(""); // Очистка данных

return; // Выход из метода (процедуры)

}


if (x >= 8) { // Вычисление выражения

y = (x – 2) / (x * x);

} else {

y = b * b * d + 4 * x * x * x;

}

jLabel5.setText("ОТВЕТ: " + String.format("%.2f", y)); // Выдача ответа с двумя знаками после запятой

}


private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// Выход из программы

System.exit(0);

}


private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

Перейти на страницу:

Похожие книги

Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT