Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Кармаку уход Ромеро принес облегчение. Никаких грандиозных заявлений о будущих проектах, никаких игр, длящихся до утра, ничего, отравляющего рабочий процесс. Пока остальные парни работали над Quake II, используя уже существующий графический движок, Кармак мог свободно экспериментировать, не испытывая давления и не пытаясь уложиться в сроки.

Первым делом он решил изучить растущий рынок аппаратуры для трехмерной компьютерной графики. Когда-то давным-давно только конструкция аркадных автоматов позволяла улучшать или ускорять трехмерную графику. Но с выходом DOOM и Quake компании увидели возможность перенести трехмерность и на персональные компьютеры. Добиться этого можно было путем установки мощного графического ускорителя на специальные платы с их последующим размещением в уже собранном ПК. Один из производителей, 3Dfx, убедил Кармака портировать Quake для его дебютной линейки видеокарт Voodoo на языке OpenGL. Кармак сделал все за выходные и загрузил бесплатную версию на OpenGL в сеть.

Заядлые геймеры чуть с ума не сошли, оценив результаты: быстродействие увеличилось как минимум на двадцать процентов. Опробовав однажды трехмерное ускорение, они уже не могли иначе и потратили пару сотен долларов на модернизацию своих компьютеров. Другие программисты, почти по привычке последовавшие за Кармаком, начали создавать игры для карт 3Dfx. Производители видеоадаптеров тоже включились в игру. На волне успеха Кармак завершил и распространил по сети свой личный проект Quakeworld – бесплатную программу для улучшения многопользовательской версии Quake. OpenGL усовершенствовал графику игры, а Quakeworld – ее сетевую составляющую. Никогда еще игра не выглядела столь замечательно.

Тем не менее труд Кармака не спас id от последствий ужасного процесса, коим оказалась разработка Quake. Компанию стали покидать сотрудники. Все началось с Джея Уилбура, который ушел после того, как его 4-летний сын однажды задал ему простой вопрос: «Почему другие папы ходят на бейсбольные матчи к своим сыновьям, а ты – нет?» Вскоре за ним последовал программист Майкл Абраш – он вернулся в Microsoft. Дизайнер уровней Сэнди Петерсон тоже ушел. Маркетолог Майк Уилсон и техник Шон Грин объявили, что собираются работать с Ромеро.

Геймеры активно обсуждали раскол между Ромеро и Кармаком, пока Кармак наконец не написал необычайно личное длинное электронное обращение. «Многие люди делают из ситуации свои выводы. Но наша команда так же сильна, как и прежде, если не сильнее. Ромеро выгнали из id за то, что он недорабатывал… Я верю, что три программиста, три художника и три дизайнера уровней способны создавать самые лучшие игры в мире. Ромеро хотел основать империю, я же просто ратую за написание хороших программ. В этом всегда было [sic!] основное различие между нами. На данный же момент все счастливы»{152}

.


Ромеро нажал на последнюю кнопку лифта в Техасском коммерческом центре – 55-этажной башне в самом сердце Далласа, в которой работали банкиры, адвокаты и торговцы нефтью. 29-летнему Ромеро было суждено находиться на вершине. Его пригласил сюда агент по недвижимости, сказав, что тот просто обязан увидеть этот роскошный пентхаус. Ромеро отнесся к предложению со скептицизмом. С тех пор как он покинул id, он уже посмотрел десятки апартаментов, но ему так ничего и не подошло. А на кону стояло

все.

Ромеро, по сути, начинал с нуля. И хотя он получил многомиллионный чек от id (журнал Time оценил его в десять миллионов долларов{153}), соглашение требовало от него отказа от прав на продукты id – больше никаких денег от DOOM и Quake. К тому же теперь у Ромеро появилась миссия. После долгих лет давления со стороны Кармака он наконец-то получил право следовать своим

представлениям о том, как должна выглядеть игра, игровая компания и его жизнь. Это видение включало в себя все, чем никогда не была компания id Software.

«В id все купались в деньгах, но при этом нас окружали голые стены и минимум комфорта, – сокрушался Ромеро. – А все философия Кармака: ему, видите ли, ничего не было нужно – только стол, стул и компьютер. Он не хотел потратить часть своих доходов, чтобы придать офису респектабельный вид». Новый офис Ромеро будет как хорошим местом для работы, так и местом, где геймер сможет показать прессе, семье и друзьям, что эту империю создали игры и она – главное место рождения новых шедевров.

Когда двери лифта наконец открылись, Ромеро почувствовал себя так, словно оказался на Луне. Двухэтажный лофт площадью 22 500 квадратных футов[109] как будто доставал до звезд. Из зала открывался панорамный вид на город, а потолок высотой в шестьдесят футов[110] был сделан из стекла. Куда бы ни посмотрел Ромеро, он везде видел игру света – вечерние огни снизу и небесные тела сверху. Помещение нуждалось в дизайне. Ромеро хотел обустроить комнату, заполненную подушками, зал с игровыми автоматами, комнату, в которой можно было просто ходить и все крушить.

Перейти на страницу:

Похожие книги

7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)
7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)

Джим Рон (Jim Rohn) – всемирно известный философ бизнеса. Разрабатывал стратегию работы компаний Coca-Cola, I.B.M., Xerox, General Motors и других. Был личным «бизнес-тренером» Билла Гейтса. Владеет контрольным пакетом акций Dodge. С 1996 года – Исполнительный Вицепрезидент Herbalife International. По его словам, в настоящее время самая перспективная и динамичная отрасль мировой экономики – Wellness Industry, индустрия здорового образа жизни, в которой и работает.Автор книги предлагает семь уникальных стратегий для достижения успеха. Взяв их на вооружение, вы сможете контролировать свое время и финансы, научитесь меняться и стремиться к знаниям, обретете заряд энергии и желание добиться цели, окружите себя победителями.

Джим Рон

Деловая литература / Философия / Образование и наука / Финансы и бизнес