Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Однако Кармак Тома не поддержал. «Сюжет в игре, – произнес он, – сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует». Том заскрежетал зубами. «Более того, – продолжал Кармак, – технология в этот раз будет совсем иной. Зачем делать еще одну игру, состоящую из уровней и эпизодов? Вместо этого создадим параллельный мир. Тогда игроку не нужно будет проходить через дверь, за которой его ждет абсолютно новый уровень; у него появится ощущение, что он перемещается по единому огромному пространству».

Тому не понравилась идея. Она шла вразрез с их уже отработанной формулой, не раз приносившей успех. Геймерам нравилось заканчивать один уровень или эпизод игры, а затем переходить к следующему. Том бросил взгляд на Ромеро. Но тот снова принял сторону Кармака. Недовольный исходом, Том вернулся в свой укромный уголок.


Не только Ромеро понимал всю важность концепции Кармака. Однажды Джей и Кевин вышли на улицу покурить и обсудить покупку компанией полиса страхования ключевых лиц[70] на случай, если с Кармаком что-нибудь случится. Когда Кевин предложил оформить такую страховку на всех членов команды, Джей ответил: «Остальным можно легко найти замену». Благодаря своим технологическим инновациям Кармак оставался бессменным Мастером Игры, хранителем свода правил.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Все фишки, с которыми Кармак экспериментировал в Shadowcaster, теперь становились востребованы. Наиболее интересным являлся эффект затемнения – когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. В ходе работы Кармаку следовало принять ряд непростых решений, способных сделать технологию жизнеспособной. А это означало, что с чем-то придется расстаться.

Программирование – наука, располагающая весьма лимитированным набором ресурсов; разработчик может рассчитывать только на ту мощность, которой обладает аппаратное и программное обеспечение компьютера. Осенью 1992 года Кармак все еще программировал в режиме VGA[71], обеспечивающем отображение 256 цветов. Задача, стоявшая перед ним сейчас, заключалась в том, чтобы, используя доступные средства, добиться постепенного перехода к черному.

Ему предстояло выбрать в палитре цвета, позволяющие получить, например, шестнадцать оттенков красного, от самого светлого до совсем темного. Кармак написал программу, благодаря которой компьютер мог использовать оттенок в зависимости от того, в какой части помещения находится персонаж. Если это было большое, открытое пространство, компьютер делал быстрый пересчет и применял самые темные оттенки для отрисовки следующей секции. По мере продвижения игрока вперед компьютер начинал осветлять фон: предметы, находящиеся ближе, всегда были более светлыми, чем те, что располагались вдали. Таким образом виртуальный мир казался не только реалистичнее, но и гораздо демоничнее.

Но это было еще не все. И Кармак, и Ромеро хотели уйти от тайловой архитектуры своих предыдущих игр; Keen и Wolfenstein выстраивались из «кубиков»: небольшие квадратные тайлы графики, собранные вместе, превращались в одну большую стену. Сейчас же Два Джона, и особенно Ромеро, добивались более плавного дизайна, более свободной формы – они создавали мир, похожий на настоящий, со стенами разной высоты и огромными, неровными, порой причудливой формы комнатами. В Wolfenstein стены располагались под углом в девяносто градусов; в DOOM они будут под самыми разными углами.

Кармак был готов попробовать свои силы; компьютеры становились все мощнее, то же касалось и его навыков. Он начал экспериментировать с изображением более крупных полигонов произвольной формы, а также накладывать текстуру на потолки и пол. Заглянув однажды Кармаку через плечо, Ромеро присвистнул – подобную реакцию у него уже не раз вызывала работа коллеги. Кармак объяснил ему свою задумку со светом и полигонами, а также рассказал о других вещах, которые планировал сделать: немного ослабить систему безопасности игры, чтобы упростить хакерам возможность ее модификации, а также частично ввести режим сетевой игры, чтобы геймеры могли сражаться плечом к плечу.

Ромеро моментально разглядел потенциал технологии Кармака, который, по его же собственному признанию, он даже не мог вообразить. Ромеро как программист мог разговаривать с Кармаком на его языке: превращать свое художественное видение в код, разрабатываемый Кармаком, и таким образом воплощать всю затею в жизнь. В тот момент, когда Ромеро увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, – спросил он, – или придется просчитывать все заранее?»

– Ну, – ответил Кармак, – я могу сделать свет динамическим.

– Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и – бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! – свет вырубается!

Перейти на страницу:

Похожие книги

7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)
7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)

Джим Рон (Jim Rohn) – всемирно известный философ бизнеса. Разрабатывал стратегию работы компаний Coca-Cola, I.B.M., Xerox, General Motors и других. Был личным «бизнес-тренером» Билла Гейтса. Владеет контрольным пакетом акций Dodge. С 1996 года – Исполнительный Вицепрезидент Herbalife International. По его словам, в настоящее время самая перспективная и динамичная отрасль мировой экономики – Wellness Industry, индустрия здорового образа жизни, в которой и работает.Автор книги предлагает семь уникальных стратегий для достижения успеха. Взяв их на вооружение, вы сможете контролировать свое время и финансы, научитесь меняться и стремиться к знаниям, обретете заряд энергии и желание добиться цели, окружите себя победителями.

Джим Рон

Деловая литература / Философия / Образование и наука / Финансы и бизнес