Игровая структура действия как замкнутая культурно обособленная форма – категория идеально-типическая; никакой из видов признанного и институционализированного игрового поведения ей полностью не соответствует. В то же время нельзя обнаружить такую форму или сферу человеческой деятельности, которая не испытывала бы влияния игровых структур и которая не могла бы – в определенных своих узлах – при соответствующих условиях трансформироваться в игровую. Культурно замкнутое пространство игрового действия не только существует параллельно или на «полях» обычной, «открытой» пространственной структуры общества; оно может появляться (или проявляться) в любой точке такой структуры, более того, служить средством ее организации.
Внешними, бросающимися в глаза признаками «игровой» структуризации деятельности могут служить, скажем, языковые и поведенческие клише, несущие определенную семантическую нагрузку. Таковы используемые в обиходе, литературе и политике метафоры типа «козыри», «финишная прямая», «под маской» и т. п. Метафорическое уподобление отдельных элементов разнопорядковых сфер, конечно, не сближает сами эти сферы, но означает уподобление некоторых моментов отношения к ним. Более содержательны (семантически нагружены) поведенческие клише, заимствующие из игровых структур не терминологию или тактику, а принцип замкнутости действия[420]
. Структура игрового действия, вынесенная за пределы (идеально-типической) игры «как таковой», превращается в своего рода рамку, накладываемую на некоторый «поток» событий с явной или неявной целью его упорядочить, то есть представить в виде какой-то регулярности, рациональности, целостности[421]. Игровая структура в качестве рамки может быть сопоставлена с концептом «предвосхищающей схемы» в когнитивной психологии, где такая схема считается средством подготовки индивида к принятию информации определенного вида[422]. Однако задача – и соответственно структура – игровой рамки более сложна, поскольку она организует не познание, но целый комплекс поведения.Наиболее общие признаки игровой рамки – представление цепи деятельности как конечной и рациональной (даже в модели чисто случайной, азартной игры можно усмотреть рациональность методологии «черного ящика»), упорядоченная и обозримая связь действия и эффекта (достигаемые цели достижимы, возникающие проблемы разрешимы, жертвы вознаграждены и т. д.), наконец, как уже отмечалось, – «человеческие» масштабы всех подобных процедур. Само применение подобных рамок означает непременное – явное или неявное – обособление определенных сторон реальности («культурный барьер»), формирование замкнутого социокультурного пространства – времени («хронотопа», пользуясь выражением М.М. Бахтина) игрового действия[423]
.Трансформацию направленного вовне («продуктивного» в широком смысле) действия в самоцельное и самодостаточное, игровое можно обозначить, пользуясь терминологией, введенной в обращение Й. Хойзингой, Г. Гессе, Р. Кайюа – как «лудизацию» действия. Противоположную процедуру, превращающую игровую структуру в средство достижения каких-то экономических, престижных и прочих целей, в механизм для производства определенных результатов (показателей, очков и т. п.), в предмет исполнения некоторой обязательной нормы назовем «функционализацией» игрового действия. На всех этапах и во всех сферах общественной жизни, на всех ее уровнях, от личностного до социетального, можно обнаружить оба типа трансформаций. За ними стоят различные социальные и психологические механизмы. Скажем, профессионализация социальной активности неизбежно приводит к лудизации определенных ее звеньев[424]
. Напротив, профессионализация игровых структур, связанная с развитием их формальной организованности, приводит к функционализации, превращению таких структур в элемент организационного механизма и т. п. Разумеется, в различных ситуациях значение таких процессов различно. В целом же чередование и взаимодействие обоих типов трансформации составляют один из моментов формативного и энергетического ритма социальной деятельности.Замкнутые структуры вне игровых рамок