Уже в самом начале я обнаружила, что дети используют виртуальный мир для экспериментов с идентичностью. В конце 1970-х – начале 1980-х дети использовали несложное программирование в качестве выразительного средства. Тринадцатилетняя девочка, создавшая свой собственный графический мир, сказала: “Когда вы занимаетесь программированием, вы помещаете в компьютерный мозг кусочек собственного разума, и это дает вам возможность взглянуть на себя по-другому”. Впоследствии, когда персональные компьютеры стали порталами для онлайн-игр, дети начали экспериментировать с идентичностью, создавая профили пользователей. С появлением новых игр и новых компьютеров некоторые детали менялись, но нечто существенное осталось неизменным: виртуальное пространство – область, позволяющая исследовать самих себя[10]
.Кроме того, неизменной осталась тревога, которую у взрослых вызывает увлечение детей техникой. С самого начала педагоги и родители беспокоились, что компьютеры
Вот как описывает свое бегство один шестнадцатилетний мальчик: “В компьютере даже непредвиденные обстоятельства предсказуемы”. Программируемые миры можно сделать увлекательными, но, кроме того, они также дают возможность опыта, который, по мнению некоторых, можно определить как лишенный трения. Законы Ньютона здесь не применяются: можно сделать так, что виртуальные объекты будут парить в воздухе, а не падать. И вы тоже можете парить, если запрограммировать все соответствующим образом. В виртуальных мирах вы идете на рискованные столкновения – со злодеями, волшебниками, заклятиями, – не сомневаясь, что все закончится хорошо. В крайнем случае, вы умрете и родитесь заново.
С самого начала я заметила, что компьютеры предлагают нам иллюзию компании без обязательств, налагаемых дружбой, а впоследствии, когда качество программ значительно выросло, нам уже предлагалась иллюзия дружбы без обязательств, налагаемых близкими отношениями. Дело в том, что, сталкиваясь лицом к лицу, люди могут попросить о том, чего компьютеры никогда не просят. В отношениях с людьми нужно проявлять внимание и готовность представить себя на месте другого. Реальные люди нуждаются в реакции на свои чувства – и им не все равно, какова эта реакция.
Время, проведенное в компьютерной симуляции, готовит детей к тому, чтобы проводить там еще больше времени. Время, проведенное с другими людьми, учит детей поддерживать отношения, причем начинается это со способности вести беседу. Вот тут-то я и возвращаюсь к тревогам учителей из Холбрука. По мере того как ученики средней школы стали проводить больше времени, обмениваясь текстовыми сообщениями, они не практиковались в общении лицом к лицу. Это значит, что они утрачивали навыки эмпатии – способность смотреть в глаза, слушать и быть внимательным к окружающим. Беседа располагается на пути к близости, общности и единению. Возрождение беседы, обретение идеального собеседника – шаг к возрождению наиболее фундаментальных человеческих ценностей.
Мобильные технологии останутся с нами – вместе со всеми чудесами, которые они нам дарят. И все же пришло время задуматься о том, насколько серьезную преграду создают они между нами и всем тем, чем мы дорожим. Только осознав это, мы начнем действовать:
Получив образование социолога, педагога и клинического психолога, я всю свою профессиональную жизнь посвятила изучению беседы. Я стала активной сторонницей беседы, поскольку мои занятия научили меня ценить работу, которую способна выполнить беседа, – от сократических диалогов в классе до непринужденной болтовни возле кулеров с водой.
Мой наставник, социолог Дэвид Ризман, называл такие виды деятельности “разговорными ремеслами”. Он был прав. Эти занятия опираются на беседу и подходят к ней с большими ожиданиями. Каждый из этих видов деятельности отвечает на вопрос: какую работу выполняет беседа?