Читаем Журнал «Компьютерра» № 20 от 30 мая 2006 года полностью

Главная цель проекта Orange Movie Project – популяризация даже не столько свободного программного обеспечения, сколько самого пакета Blender. С одной стороны, уникальная история Blender обеспечила ему упоминание в девяти из десяти статьях, посвященных бесплатному софту. С другой – многие профессионалы знают о Blender немногим больше журналистов, и общепринятым в индустрии считается мнение, что функциональные возможности этого пакета ограничены (это правда, но у какого пакета они не ограничены?), а активная разработка остановилась несколько лет назад (не совсем правда – возможно, оставайся Blender проприетарным, он развивался бы быстрее, но мертвым этот проект вовсе не назовешь).

Таким образом, создатели Open Movie Project ставили перед собой три задачи:

показать возможности Blender и доказать, что это полноценная программа для создания 3D-анимации;

на примере реального и сложного проекта выявить слабые места Blender и форсировать разработку недостающей функциональности;

дать людям возможность «поиграться» с Blender на по-настоящему богатом контенте.

Первые два пункта тесно связаны. Не секрет, что разработка Blender ведется в основном добровольцами, и проект не развивается так быстро, как хотелось бы его создателям. Но если программой заинтересуется некая студия по производству визуальных эффектов, которой не хватит в Blender определенной функциональности, она вполне может спонсировать ее добавление или разработать нужные модули самостоятельно, сделав их затем общедоступными (не исключено, что оба подхода обеспечат студии солидную экономию, если сравнивать возможные затраты с затратами на покупку лицензий платного 3D-софта).

Пока ни одна студия не заинтересовалась пакетом настолько, чтобы тратить на него деньги, Blender дорабатывался по запросам креативной команды. Собственно говоря, простой пользователь Blender не смог бы сваять «Elephants Dream», потому что на момент начала проекта в нем действительно было реализовано не все, что нужно (и даже сегодня значительная часть функциональности только обещана в будущей версии 2.42).

Про последний же пункт стоит рассказать чуть подробнее. Благодаря тому, что практически все составляющие фильма (включая исходники для Blender) выпущены по лицензии Creative Commons и доступны, каждый желающий может использовать эти ресурсы для своих собственных проектов (включая коммерческие). Можно посмотреть, как делаются те или иные вещи (Blender – как почти любой свободно распространяемый софт – не может похвастать хорошей документацией) и использовать это знание при создании своих фильмов. А можно взять уже готовых персонажей, нарисовать другие бэкграунды и сделать совершенно новый фильм. Или еще проще – перемонтировать и переозвучить то, что уже есть, еще сильнее сократив время на подготовку «своей» картины.

Если пример Orange Movie Project окажется заразительным, то уже через несколько лет из искры может разгореться пламя, и на смену музыкальным ремиксам придут полноценные видеоремиксы, собранные из общедоступных кирпичиков (сцен, персонажей, бэкграундов и т. д.). Сдерживающих факторов всего два. Во-первых, не очень понятно, кто будет создавать эти кирпичики, – заинтересованность Orange Movie Project очевидна, но только их усилий для этого явно не хватит. Во-вторых – неподъемные для обычного пользователя требования к вычислительным ресурсам.

Впрочем, высокие требования к ресурсам – фактор временный. Десять лет назад многое из того, что сегодня считается обыденным, – например, редактирование видео на домашнем компьютере, – казалось фантастикой. Так что не исключено, что «Elephants Dream» – это первая ласточка, знаменующая наступление новой эпохи в 3D-анимации, когда создание мультфильма будет доступно даже любителям (пусть не совсем самостоятельного, а по следам чужих разработок).

Что же до художественной ценности – так знаменитое «Прибытие поезда» с кинематографической точки зрения тоже, если честно, не шедевр. Ну какой там сюжет? Поезд из Воркуты прибывает на второй путь. Вот, собственно, и все.

А люди помнят.

ОПЫТЫ: Видео ремонт

Автор: Филипп Казаков

Перейти на страницу:

Похожие книги

Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать
Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать

Тони Фаделл возглавлял команды, создавшие iPod, iPhone и Nest Learning Thermostat, и за 30 с лишним лет работы в Кремниевой долине узнал о лидерстве, дизайне, стартапах, Apple, Google, принятии решений, наставничестве, сокрушительных неудачах и невероятных успехах столько, что хватило бы на целую энциклопедию. Тони использует примеры, которые мгновенно захватывают внимание, например, процесс создания самых первых iPod и iPhone. Каждая глава призвана помочь читателю решить проблему, с которой он сталкивается в данный момент - как получить финансирование для своего стартапа, уйти с работы или нет, или просто как вести себя с придурком в соседнем кабинете. Тони прокладывал свой путь к успеху рядом с такими наставниками, как Стив Джобс и Билл Кэмпбелл, иконами Кремниевой долины, которые снова и снова добивались успеха. Но Тони не следует кредо Кремниевой долины, согласно которому для создания чего-то великого необходимо изобретать все с нуля. Его советы нестандартны, потому что они старой закалки. Тони понял, что человеческая природа не меняется. Не нужно изобретать способы руководства и управления - нужно изобретать то, что ты делаешь. Тони Фаделл – американский топ-менеджер. Он создал iPod и iPhone, основал компанию Nest и создал самообучающийся термостат Nest. За свою карьеру Тони стал автором более 300 патентов. Сейчас он возглавляет инвестиционную и консультационную компанию Future Shape, где занимается наставничеством нового поколения стартапов, которые меняют мир.  

Tony Fadell , Тони Фаделл

Финансы / Прочая компьютерная литература / Банковское дело
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT