Читаем Журнал «Компьютерра» № 5 за 7 февраля 2006 года полностью

Прежде всего, речь идет о файловых архивах – серверах, на которых хранится музыка, фильмы, игры и прочий контент, доступный пользователям либо бесплатно, либо за небольшую плату. Естественно, большей популярностью пользуются услуги сетей с бесплатным внутренним трафиком. Сервера закрыты к доступу извне и пользуются им только абоненты сети. Однако большинство местных LAN договорились о сотрудничестве и обмене трафиком. За доступ к контенту на серверах дружественных сетей приходится платить от 20 до 30 рублей за Гбайт.

Емкость файловых серверов зависит от щедрости администраторов сетей (приобретение накопителей) и участия каждого отдельного пользователя в процессе его наполнения. С миру по нитке – т.е. по гигабайту софта, парочке фильмов и нескольких музыкальных альбомов – вот и готов архив. В LAN-сетях даже есть специальные тарифы с минимальными ценами, которые вообще не предусматривают использование Интернета, а лишь подразумевают игровые сервисы, общение по IRC и Jabber (также внутренние серверы) и использование файл-сервера. Зачем Интернет, если все можно взять с внутреннего сервера – лишь руку протяни. В ряде сеток есть даже собственное сетевое радио и авторские радиопередачи.

Возвращаясь к трафику – в той же сети Cable City на центральном сервере почти терабайт фильмов, 200 Гбайт игрушек, порядка сотни Гбайт музыки и 12 Гбайт программного обеспечения. Выбирай на вкус.

Не исключаю, что в будущем подобные сервера станут предметом разбирательств правоохранительных органов. Однако пока реалии таковы, что рассматривать их как серьезную угрозу своему карману правообладатели не склонны. Как уже было отмечено, сервера закрыты и доступны лишь пользователям своей и дружеских LAN.

Не игрушки

Сетевые игры очень требовательны к качеству и скорости Интернет-соединения. Играть в любую современную стратегию или 3D-шутер на модемном подключении невозможно. Во-первых, игры генерируют слишком много трафика, который просто физически не успевает передаваться по модему даже при скорости 56К. Во-вторых, из-за гигантских расстояний и, следовательно, большого количества промежуточных узлов (хопов) слишком высока задержка в игре. До игрового сервера, находящегося где-нибудь в Москве или хуже того – в Европе, игровая информация откуда-нибудь из Сибири и регионов добирается через 15–20 хопов ой как медленно. Пинг до сервера выше 150 мс означает задержку реакции на действия игрока в пределах 1–1,5 секунды. А промедление в играх, как известно, смерти подобно.

Но лаги не единственная проблема. Например, широкоизвестная стратегия Warcraft 3 в режиме игры 5x5 человек генерирует за 1 час 10 Мбайт трафика в обоих направления. Наиболее популярные карты ориентированы именно на массовые сражения, а чем больше участников игры, тем больше генерируемый трафик.

Помимо абонентской платы в 14 долларов, играя в EverQuest II от Sony по три часа в рабочие дни и по шестнадцать – в выходные, за месяц придется оплачивать 300–350 Мбайт трафика.

Игра Half-Life 2 в режиме Deathmatch с 16 игроками всего за полчаса генерирует около 10 Мбайт входящего и 6 Мбайт исходящего трафика. В среднем один доллар за час игры – это, конечно, дорого. Чтобы сократить расходы игроков, все LAN-сети устанавливают или стараются устанавливать у себя игровые серверы с поддержкой наиболее популярных сетевых игр: Counter-Strike, Quake, Doom 3, Battlefield 2 и других.

ADSL-провайдеры (о них ниже) создают собственные игровые сервера и дают клиентам возможность играть без оплаты трафика. Как правило, для игры требуется лицензионная копия. А вот в LAN-сетях чаще всего используются версии взломанного серверного ПО, что позволяет играть по сети, используя и легальные и нелицензионные копии игр. Последние, кстати, чаще всего размещаются на упомянутых выше файл-серверах. Использование собственного сервера дает превосходную скорость игры с минимальным показателем latency, бесплатным трафиком и отсутствием скрытых расходов типа патчей и дополнений.

ADSL в регионах

Альтернатива региональным LAN-сетям – это, конечно же, ADSL, который в регионах начал более или менее развиваться лишь около года назад. Под развитием я подразумеваю установку более-менее доступной цены на подключение. Тарифы, к сожалению, в большинстве случаев назвать доступными язык не поворачивается.

Напомню, что ADSL – постоянное некоммутируемое соединение, которое использует для подключения компьютера к Интернет обычную телефонную линию, медную пару. При этом телефон остается свободным, а компьютер находится в Сети сразу же после загрузки и включения модема.

ADSL имеет ряд преимуществ перед LAN. Во-первых, нет необходимости вести по квартире сетевой кабель, сверлить дополнительные дырки и т.д. Также ADSL – это личный канал пользователя. Скорость работы постоянна и не зависит как в сети LAN от загрузки общего канала, например, когда все пользователи по вечерам садятся за компьютеры, начинают гонять по сети трафик и скачивать из Интернета информацию.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Восстановление данных на 100%
Восстановление данных на 100%

В книге изложены методы восстановления данных с различных носителей информации – жестких дисков, массивов RAID, CD, DVD, карт флэш-памяти, карт фотоаппаратов и мобильных телефонов. Ремонт поврежденного оборудования рассматривается в издании только как один из аспектов всего процесса извлечения данных. Основная тема – извлечение данных, поврежденных из-за физических или логических нарушений в работе компьютерной системы либо неверных действий пользователя. В книге рассматривается восстановление случайно удаленных файлов, извлечение ценной информации с поломанных жестких дисков; описываются программы и методика восстановления данных с поврежденных массивов RAID, что критически важно для работы корпоративных компьютерных систем.Книга не требует специальной подготовки читателя: простые пошаговые процедуры восстановления данных предваряются описанием принципов их хранения на различных носителях.

Петр Андреевич Ташков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Цифровой журнал «Компьютерра» № 4
Цифровой журнал «Компьютерра» № 4

ОглавлениеА где же ГЛОНАСС? Автор: Марина ПелепецНоябрьский приз Автор: Игорь ТереховКивино гнездо: Даёшь молодежь! Автор: БЕРД КИВИСчастливое ПО Автор: Alienatio MentaleЦифровые технологии и английские школьницы Автор: Сергей ВильяновВасилий Щепетнёв: О совпадениях Автор: Василий ЩепетневGlobal Mobile Awards 2010: забавные номинанты Автор: Алексей СтародымовYlmf OS: китайский клон Windows XP Автор: Андрей КрупинLeadtek WinFast PxVC1100 — ускоритель кодирования видео Автор: Игорь ОсколковО производстве, портках и логистике Автор: Ваннах Михаил"Компьютерра" в FB2: всё готово Автор: Сергей ВильяновInternet Explorer под ударом Автор: Андрей КрупинБольшая новость Nokia Автор: Алексей СтародымовГолубятня: Коммуникатор в дорогу Автор: Сергей ГолубицкийВасилий Щепетнёв: Прогулка под присмотром Автор: Василий ЩепетневОблачная веб-система Glide OS Автор: Андрей КрупинБилл Гейтс, Facebook и Twitter Автор: Алексей СтародымовКивино гнездо: Акустическая иллюзия Автор: БЕРД КИВИОперационные системы и маркетинговый взгляд Автор: Алексей СаминскийICQ: седьмое пришествие Автор: Андрей КрупинМини-противостояние: Jetway против Zotac Автор: Константин Иванов"Компьютерра" в формате FB2: релиз-кандидат Автор: Сергей ВильяновВасилий Щепетнёв: Ловцы мгновений Автор: Василий Щепетнев

Журнал «Компьютерра» , Коллектив Авторов , Компьютерра Журнал

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT