Читаем Зимняя жерлица полностью

Днем в солнечную погоду судак берет очень редко, даже щука и та стремится позавтракать сейчас при сумеречном подводном освещении. На отдаленных, малопосещаемых водоемах щука менее пуглива, поэтому, несмотря на погоду, жировать начинает весной в свое обычное для сезона льда время - то есть часов с 9 утра и до полудня. Судак же и там продолжает весной охотиться по зорям. А раз так, значит, рыбаку теперь спать некогда, не то что в начале зимы. Жерлицы должны быть заряжены и расставлены до рассвета, но лучше, если есть возможность, установить их еще накануне, вечером. Обязательно надо помнить о бесполезности ловли в последние дни стояния льда на широких плесах с большой глубиной. Там, где в начале зимы вас радовали частые выбросы флажка, сейчас вы просидите впустую, ибо хищник покинул свои берлоги, и основная масса его, движимая инстинктом продолжения рода, ходит в притоках со средней глубиной 3-4 м.

В свое время, ожидая со дня на день захода судачьих стай в такие места, мы с приятелями наглухо закрывали жерлицами неширокие устья, причем случавшиеся поклевки отмечались в основном по бровкам затопленного русла. Следовательно, можно предположить, что судак строго придерживается ската.

Безусловно, в богатых этой рыбой реках миграция проходит широким фронтом, однако не следует думать, что во всю ширину реки, поскольку готовящаяся к нересту рыба передвигается из года в год только по определенным, раз и навсегда выбранным для себя тропам. Ярким примером может служить семга, которая нерестится лишь в той реке и в том месте, где она сама появилась на свет, и настолько силен этот инстинкт, что никакие препятствия, кроме смерти, не могут ее остановить. Зайдя в притоки на свежую воду и почувствовав нагулявшийся аппетит, судаки начинают активно питаться мелкой рыбешкой. Я подчеркиваю - мелкой, ибо желудки рыб, сдавливаемые в ту пору икрой и молоками, отказываются принимать более крупный кусок.

В моей рыболовной практике отмечалось несколько раз любопытное явление. Не имея в запасе пескарей, я вынужден был заряжать жерлицы местной плотвой весом граммов по 60-80. В любое другое время - это превосходная величина наживки, но весной для судака она уже становится поперек глотки. Инстинкт нападения у нашего хищника продолжает срабатывать и сейчас, хотя в очень интересной форме. Утром, проверяя целость и активность живца, я на двух из десяти заряженных плотвицах заметил спущенную чешую и глубокие порезы на боках - типичная судачья хватка. Казалось бы, ничего особенного - схватил, но не заглотил, -если не обратить внимания на то, что флажки на снастях оставались заряженными, а не выброшенными вверх. Вот это уже загадка, необъясненная и по сей день. Судя по ширине между ранами, хватку недомерка я исключаю, впрочем, и недомерок сдернул бы леску с моей чутко отлаженной катушки. Остается только предположить под водой следующую картину, как это и покажется невероятным: судак, заметив добычу, медленно подплывает к ней, раскрывает свою ужасную пасть и концами челюстей, то есть одними клыками, впивается в жертву, не дергая при этом головой и сам не шевелясь. Затем, сообразив, что невозможно заглотить такую поживу, снова открывает челюсти и словно пароход отрабатывает назад. Фантастика, правда? Но при всем желании ничего лучшего и более подходящего придумать не могу. Ну, если бы такой случай был единичным, тогда еще куда ни шло, а то ведь он неоднократно повторялся, причем рядом были свидетели - не заинтересованные ни в каких моих выдумках посторонние рыболовы. При них я снова заряжал жерлицу, и она безо всякого усилия срабатывала, едва я пальцами слегка натягивал леску. Надеюсь, что среди читателей найдутся более сведущие в этом вопросе люди и объяснят мне рассказанные случаи.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла