Читаем 3ds Max 2008 на 100 % полностью

1. Выделите текст.

2. Щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей.

3. Перейдите в 720 кадр.

4. В свойствах объекта задайте параметру Visibility (Видимость) значение 0.

5. Выключите запись ключей.

6. Переместите первый ключ в 850 кадр, в котором текст должен стать полностью видимым.

Вот и все. Поздравляю. Вы сделали свою первую заставку. Сейчас можно визуализировать последовательность кадров и сделать видеоролик. Если вы подключите воображение и примените полученные знания, то сможете сделать свою собственную заставку для домашнего видео, а может быть, и что-нибудь более серьезное.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Готовая анимация содержится на прилагаемом к книге DVD в папке Video\Глава 06, файл называется zastavka.avi. По адресу Examples\Глава 06\Zastavka содержится файл сцены Zastavka.max.

6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!

Прежде чем приступить к созданию анимации фонтана, попробуем разобраться в том, что представляет собой обыкновенный фонтан и какие силы действуют на струю воды, вытекающую из трубы.

Вода под давлением устремляется из трубы вверх, а затем, дойдя до верхней точки, в которой скорость становится равной нулю, под воздействием силы тяжести (гравитации) начинает падать вниз. Вырываясь из трубы, струя воды по мере удаления увеличивается в диаметре, а при наличии ветра еще и изменяет направление движения.

Используя стандартные средства программы 3ds Max 2008, имитируем все вышеописанное, в том числе и силы, действующие на фонтан. Для выполнения упражнения откройте файл fountain_start.max из папки Examples\Глава 06\Fountain прилагаемого к книге DVD. Данная сцена содержит два источника света, камеру и четыре объекта, необходимых для создания анимированного фонтана: поверхность земли (ground), фонтан (fountain), трубу, из которой будет вытекать вода (tube), и поверхность воды внутри фонтана (water) (рис. 6.42).

Рис. 6.42. Объекты сцены, подготовленные для анимации

...

ВНИМАНИЕ

Если вы собираетесь использовать собственную сцену для анимации системы частиц, то учтите, что все системы частиц используют в расчетах системные единицы измерения. На практике это означает то, что два фонтана (например, один высотой 20 мм, а второй – 20 м) будут просчитываться по-разному, соответственно, у них окажется различный результат при анимации.

Сначала создадим расходящиеся на поверхности воды круги, которые появятся после падения струи. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ? SpaceWarps ? Geometric/Deformable ? Ripple (Создание ? Пространственные деформации ? Деформируемая геометрия ? Рябь).

2. В окне проекции Top (Сверху) щелкните в середине фонтана и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель в сторону для создания значка объекта Ripple (Рябь). Построив произвольным образом внешний диаметр значка, переместите указатель немного вверх для создания небольшой амплитуды ряби и щелкните кнопкой мыши.

3. Свяжите объект water (поверхность воды в фонтане) с источником объемных деформаций. Для этого на главной панели инструментов нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием)

затем в одном из окон проекций щелкните на поверхности воды и переместите указатель на значок источника деформации. В результате поверхность воды покроется рябью волн, расходящихся от центра (рис. 6.43).

Рис. 6.43. Волны на поверхности воды после создания объемной деформации

4. Для настройки отображения волн перейдите к свитку Parameters (Параметры) построенного объекта Ripple01.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Если после построения объекта Ripple01 у вас не развернут свиток Parameters (Параметры) его настроек, выделите объект Ripple01 (например, с помощью окна Select From Scene (Выбор из сцены)) и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT