Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

При создании архитектуры важно помнить, что на сопровождение системы в долгосрочной перспективе расходуется больше ресурсов, чем собственно на разработку. «Срезание углов» на фазе разработки проекта может вылиться в существенные затраты на этапе сопровождения.

Допустим, кто-то сказал вам, что модульные тесты не приносят непосредственной пользы, и вы даете своим разработчикам указание не углубляться в их создание. Впоследствии это значительно затруднит модификацию готовой системы и породит чувство неуверенности во внесенных изменениях. Относительно небольшие изменения потребуют гораздо большего объема ручного тестирования, что приведет к нестабильности и росту затрат на сопровождение, а получившийся дизайн нельзя будет назвать полностью тестируемым (не говоря уже о соответствии принципу «опережающего тестирования»).[37]

Серьезной архитектурной ошибкой является и попытка приспособить существующую систему к тем целям, для которых она не предназначалась, под тем предлогом, что использование существующей системы может каким-то образом снизить затраты. Например, архитектурные компоненты BPEL[38] в сочетании с триггерами баз данных можно приспособить для реализации системы на основе асинхронной передачи сообщений. Такие решения обычно возникают из соображений удобства либо потому, что эта архитектура известна вам или клиенту. Однако действительным основанием для такого выбора могут послужить только четко сформулированные требования — это обязательное условие. Неудачные решения на ранней стадии проекта обходятся очень дорого, когда архитектуру системы приходится изменять в соответствии с новыми требованиями.

В начальной фазе разработки важно не только избегать «срезания углов», но и сразу исправлять неудачные проектировочные решения по мере их обнаружения. Отдельные плохо спроектированные аспекты системы могут лечь в основу других аспектов, что сделает последующие исправления еще более затратными.

Например, если вы поняли, что выбранные библиотеки плохо подходят для какой-то части функциональности системы, замените их как можно скорее. В противном случае усилия, направленные на то, чтобы приспособить их к изменяющимся требованиям, приведут к появлению дополнительных уровней абстракции, маскирующих несоответствия предыдущего уровня. Архитектура запутывается в сплошной клубок противоречий, и с каждым новым уровнем распутывать его становится все труднее. В итоге получается система, сопротивляющаяся любым изменениям.

Столкнувшись с архитектурной проблемой или дефектом проектирования, вы как архитектор должны настоять на том, чтобы их исправили немедленно, пока это обойдется еще не так дорого. Чем дольше вы будете откладывать, тем дороже придется платить.


Скот Макфи (Scot Mcphee) — австралийский разработчик и архитектор с 15-летним опытом программирования и проектирования приложений. Последние 8 лет работал главным образом с технологиями семейства J2EE.

Лучшее — враг хорошего

Грег Найберг

Проектировщики программного обеспечения (и особенно архитекторы) склонны оценивать решения по тому, насколько элегантно и оптимально они решают конкретную задачу. Словно судьи на конкурсе красоты, мы смотрим на дизайн или реализацию и немедленно видим незначительные дефекты или недостатки, которые можно легко устранить всего несколькими дополнительными изменениями или итерациями рефакторинга. Модель предметной области буквально умоляет выполнить еще один проход для поиска общих атрибутов или функций, которые можно было бы переместить в базовые классы. Службы, продублированные в нескольких реализациях, стенают о преобразовании их в веб-службы. Запросы требуют внимания, жалуясь на буферизацию и неуникальные индексы.

Мой совет: не поддавайтесь искушению довести дизайн или реализацию системы до совершенства! Ориентируйтесь на отметку «достаточно хорошо» и остановитесь, когда вы доберетесь до нее.

«Что именно означает „достаточно хорошо“?» — спросите вы. Это означает, что оставшиеся недочеты не оказывают сколько-нибудь заметного влияния на функциональность, удобство сопровождения или производительность системы. Архитектура и дизайн идут рука об руку. Реализованная система работает и соответствует требованиям к производительности. Программный код понятен, лаконичен и хорошо документирован. Можно ли сделать лучше? Конечно, но и так достаточно хорошо — поэтому остановитесь. Заявите о своей победе и переходите к следующей задаче.

Я считаю, что стремление к идеальному дизайну и идеальной реализации приводит к излишне усложненным и запутанным решениям, которые в конечном итоге затрудняют сопровождение системы.

Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT