Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

О важности консоме

Эбен Хьюит

Консоме — осветленный бульон, который обычно готовится из говядины или телятины и подается как деликатесный суп. Правильно приготовленный консоме идеально прозрачен. Его приготовление считается сложным и трудоемким делом, потому что существует только один способ удаления жира и других примесей и достижения абсолютной прозрачности, необходимой для этого блюда: многократно, раз за разом тщательно процеживать бульон. Усердная очистка путем многократной фильтрации отвара создает чрезвычайно богатый вкус. Пробуя консоме, вы как будто ощущаете саму сущность бульона. Собственно, для этого и делается такое блюдо.

В американских кулинарных школах среди начинающих шеф-поваров, готовящих консоме, проводится простое испытание: преподаватель бросает в янтарный бульон десятицентовую монетку. Если можно прочитать дату чеканки на монетке, лежащей на дне миски, испытание пройдено. Если нет — попытка считается неудачной.

Архитектор программного обеспечения должен постоянно избавлять мысли от примесей, многократно фильтровать свои идеи, пока не будет выявлена сущность каждого требования к системе. Словно Гамлет, держащий череп Йорика, мы спрашиваем себя: что представляет собой данная возможность? Каковы ее свойства? Ее связи? Мы проясняем свои концепции, чтобы отношения в архитектуре поддавались проверке и были внутренне согласованными.

Многие пропущенные требования и ошибки в программных продуктах возникают из-за размытости, неоднозначности языка. Многократно задавайте клиентам, разработчикам, аналитикам и пользователям одни и те же вопросы, пока они не начнут зевать от скуки. Теперь замаскируйте свой вопрос, чтобы придать ему новый облик. Словно прокурор, выискивающий изъян в алиби, подмечайте все новое, любые различия и противоречия. Фильтруйте снова и снова.

Постарайтесь понять, какие составляющие можно исключить из концепций, представленных в архитектуре, для обнажения их сущности. С хирургической точностью формулируйте требования, избавляясь от всякой неоднозначности, общих слов, необоснованных предположений или многословия. Это сделает ваши концепции более мощными и устойчивыми. Сокращайте снова и снова.

Проверяйте утверждения, спрашивая: «Останется ли это утверждение справедливым, если прибавить к нему „везде, всегда и при любых обстоятельствах“?» Люди стараются воздерживаться от подобных безапелляционных формулировок и поэтому начинают более тщательно подбирать слова. Просеивайте представления концепций через лингвистическое сито, чтобы очистить их от примесей. Повторяйте до тех пор, пока у вас не останется только исчерпывающий список простых, поддающихся проверке утверждений, описывающий истинную сущность системы.

В какой момент работу над архитектурой можно считать завершенной? Когда она станет абсолютно прозрачной и вы сможете прочитать дату на монетке.


Биография автора приведена ранее.

Для пользователя интерфейс — это и есть система

Винаяк Хеджд

Слишком много хороших продуктов скрывается за плохими пользовательскими интерфейсами. Конечный пользователь работает с системой через интерфейс пользователя. Если опыт взаимодействия пользователя с вашим продуктом окажется негативным, пострадает и впечатление пользователя от всего продукта, каким бы технологически совершенным и новаторским он ни был.

Пользовательский интерфейс — важный архитектурный компонент, которым часто пренебрегают. Архитектор должен прибегнуть к услугам специалистов — проектировщиков опыта взаимодействия и экспертов по юзабилити. Специалисты по взаимодействию с пользователями совместно с архитектором управляют как архитектурой интерфейса, так и его связями с внутренними механизмами. Привлечение специалистов по интерфейсам на ранней стадии и их участие во всех последующих фазах разработки продукта гарантирует, что итоговый продукт будет отшлифован до блеска, а пользовательский интерфейс будет безукоризненно интегрирован с продуктом. Архитектор должен также проследить за взаимодействием реальных конечных пользователей с продуктом в ходе бета-тестирования и учесть полученные данные в окончательной версии системы.

Интерфейс продукта часто изменяется со временем по мере изменений в технологиях и добавления новых функций. Архитектор должен позаботиться о том, чтобы изменения в интерфейсе пользователя и в архитектуре отражали ожидания пользователей.

Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT