Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Число игр для персональных компьютеров росло невиданными темпами. Так как для использования игр не нужно было создавать нового компьютерного оборудования, затраты на их разработку оказались невысокими. В сущности, для производства компьютерных игр требовались только дискеты и печатные материалы.

Это означало, что стало возможным производство игр для узкой потенциальной аудитории. В конце 80-х годов, когда появились модемы и сети передачи данных, стало возможным бесплатное распространение выпущенных игр.

Изобретение дисководов для компакт-дисков позволило производителям начать выпуск мультимедийных игр. Первой известной мультимедийной приключенческой игрой на компакт-диске стала "Myst", идеи и концепции которой до сих пор используются при создании новых игр. Число видеокадров в этой игре насчитывало несколько сотен.

Современные приключенческие игры, выпускаемые на компакт-дисках, характеризуются более качественным изображением, использованием фонограмм и сложным пользовательским интерфейсом. В середине 90-х годов для игры "Phantasmagoria" потребовалось семь компакт-дисков, чтобы добиться действительно впечатляющих результатов.

Компьютеры также позволили их создателям экспериментировать в применении новых технологий. Такие игры, как "Doom", создали новый жанр – 3D-"стрелялка" от первого лица. К середине 90-х годов практически каждая игра, в которой происходило какое-либо динамичное действие, попадала в эту категорию.

Сетевые компьютерные игры

Компании Macromedia Flash и Shockwave ознаменовали своим приходом новую эру в истории игр. Глобальная сеть дала людям возможность легко получить доступ к любой информации, а разработчики смогли беспрепятственно распространять свою продукцию.

Хотя индустрия компьютерных игр получила развитие только благодаря дискетам и компакт-дискам, это же явилось и определенным препятствием: производить игры могли только те, у кого было достаточно средств для покрытия затрат, связанных с продажей программных продуктов, – затрат на аренду помещений и т. д. С появлением сетевых игр подобные проблемы уже перестали быть сдерживающим фактором.

В результате большинство разработчиков получили возможность предлагать свои игры непосредственно потребителям. Компании, при прочих условиях не способные зарабатывать деньги на производстве игр, сейчас успешно ведут этот бизнес. Например, каждый крупный портал в настоящее время имеет в своем распоряжении раздел, содержащий игры собственного производства.

Сетевые игры разрабатываются с использованием технологий Flash, Shockwave или языка Java. Однако есть игры, сделанные на основе только языка HTML и сценариев, выполняющихся на стороне сервера, а также разработанные с помощью менее известных плагинов к браузерам.

В начале 2002 г. были все предпосылки для того, чтобы Flash 8 стала самой используемой технологией для создания сетевых игр. Получит ли наметившаяся тенденция развитие или нет, зависит в первую очередь от разработчиков программного обеспечения и от того, что Macromedia припасла для усовершенствования последующих версий Flash.

Дополнительная литература

Если вы серьезно заинтересовались историей игр в целом или в частности историей компьютерных игр, вам, наверное, будет интересно ознакомиться со следующими книгами:

Screen Play: The story of Video games

George Sullivan

Publisher: Frederick Warne & Co., Inc., New York, NY, Copyright 1983

История компьютерных и видеоигр.

Joystick Nation

by J.C. Herz

Published by Little, Brown & Company Limited, 1997

История компьютерных и видеоигр.

The World of Games

Jack Botermans, Tony Burett, Pieter van Delft, Carla van Splunteren

Published by Facts on File, Inc., New York and Oxford, 1987

История игр со множеством иллюстраций.

The Greatest Games of All Time

Mathew J. Costello

John Wiley & Sons, Inc., 1991

Интересные истории о старых играх и новинках, об игровой индустрии в целом, а также о видеоиграх. Советуем прочитать.

Game Over: Preee Start to Continue

David Sheff

Random House, 1993

Истории системы Nintendo. Очень рекомендуем.

Hackers: Heroes of the Computer Revolution

Steven Levi

Anchor Press, 1984

Рассказ о пионерах компьютерной индустрии, включая интересную информацию об индустрии игр начала 80-х годов XX века.

According to Hoyle

Richard L. Frey

Fawcett Columbine, 1956, 1965, 1970

Правила игр.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT