Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Примечание

Цель игры "Senet" заключалась в том, чтобы передвинуть свои фишки на конец доски, олицетворяющий небо. Многие игры, появившиеся впоследствии, подчинялись тому же принципу. И современная детская игра в классы (или классики), в сущности, относится к таким играм, хотя большинство девочек, играющих в нее, даже не подозревают о том, что ее последний квадратик символизирует не что иное, как небеса.

Кроме игр на скорость, издавна известны игры, разновидностью которых является «Nine Men\'s Morris». Для этих игр использовалась доска с соединенными между собой точками. У каждого игрока было по девять фишек, за свой ход только одну из них он мог передвинуть на следующую точку. Если игрок выстраивал три фишки в ряд, ему позволялось убрать с игрового поля одну из фишек соперника.

На основе таких игр впоследствии появились шашки и шахматы. Опять же цель игры заключалась в том, чтобы "съесть" все фишки противника, одновременно защищая свои.

Подобные игры создавались под влиянием весьма распространенного явления в мировой истории – они являлись имитацией войн. Во многих цивилизациях можно найти примеры таких игр – например, игра "Го" в Японии.

Самая первая военная игра, шахматы, появилась на основе этих ранних незатейливых игр. Впервые о шахматах узнали в Индии в VI в. н. э. Но игра в ее современном варианте, например с ферзем, имеющем большую свободу действий, существует лишь с XV в.

Шахматы быстро распространились по всему миру, и в настоящее время многие рассматривают эту игру как одну из уникальных: в нее легко научиться играть, но практически невозможно изучить все тонкости. В XX в. лучшие шахматисты пользуются всемирной славой и известностью, а о шахматных турнирах непременно пишут все газеты.

В конце XIX – начале XX вв. в мире настольных игр произошли коренные изменения. Такие компании, как Milton Bradley и Parker Brothers, стали придумывать новые игры, выпускать их в массовое производство и заниматься продвижением на рынок. Совершенно новые виды игр – например, "Scrabble" и "Monopoly" (Монополия) – появились на основе старых. Отдельное спасибо стоит сказать таким людям, как сэр Эдмунд Хойл (Edmund Hoyle), который систематизировал старые игры, тем самым навечно сохранив их правила для потомков.

Полка платяного шкафа, заставленная настольными играми, стала в XX веке для Америки обычным явлением. Игры то становились популярными, то о них забывали; так же дело обстояло и с усилиями компаний-производителей игр, направленными на сбыт их продукции, – удачи сменялись промахами и наоборот.

Военные и ролевые игры

В основном настольные игры – это недолговременное увлечение. Настольной игре легко обучить, а сам игровой процесс займет час или два. Поэтому люди ждали от игр новых, более захватывающих ощущений.

Военные игры, или стратегии, существовали всегда, в той или иной форме. Однако первые военные игры, схожие с современными, получили распространение только в XIX в. Военные советники использовали большие столы, засыпанные песком, на которых детально разрабатывали и воспроизводили стратегические планы.

Основным назначением первых военных игр была имитация настоящей баталии. Однако в скором времени эти игры стали использовать в качестве обучающих материалов. Курсанты военных заведений составляли сценарии и затем разыгрывали их. И сегодня подобные занятия являются неотъемлемой частью учебного процесса.

Позднее упрощенные варианты стратегий стали использоваться для проведения досуга. Считается, что первую развлекательную военную игру придумал писатель Герберт Уэллс (H.G.Wells). Размеченные сеткой доски заменили большие столы. Число шагов стало определяться лишь бросанием костей и правилами, а не сложными и громоздкими вычислениями, как это было раньше.

В 60-х и 70-х годах XX века начался массовый выпуск стратегий: каждая игра была упакована в коробку, снабжена правилами и большим картонным игровым полем. Каждый год выходили новые игры, и даже появились журналы, в которых можно было прочитать описания игр и ознакомиться с новинками.

Ролевые игры появились на основе военных игр. Создатели игры "Dungeons & Dragons" потратили много сил на создание действительно интересного сценария для военной игры, в котором средневековые воины покоряли старинный замок. Но, еще не закончив сценария, его создатели получили совершенно неординарную игру, инструкции к которой, правда, размерами напоминали телефонный справочник. Когда же они опубликовали эти правила в упрощенном варианте, их игра стала настоящим событием.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT