Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

2. Перейдите на панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track( Трек

следов) в свитке Track Selection (Выделение трека).

3. Выберите кнопку Jump( Прыжок), а затем щелкните кнопку CreateMultiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation (Создание следа). Откроется окно

диалога Create Multiple Footsteps.

4. Установите количество шагов равным 2 и щелкните кнопку OK.

5. Нажмите клавиши Shift + \, чтобы перейти к альтернативной компоновке окон проекций,

или нажмите F4, чтобы открыть окно Track View (Просмотр треков).

6. Щелкните строку Object/Bip01 Footsteps в окне просмотра треков. Прокрутите набор

треков вниз, чтобы на экране появились синие и зеленые прямоугольники,

представляющие опорные следы.

7. Перетащите черный маркер на конце трека следов к кадру 100. Дважды щелкните

прямоугольник каждого следа, чтобы появилась маленькая стрелка, и растяните область

действия следов от кадра 1 к кадру 100. Закройте окно Track View.

8. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для

неактивных следов) в свитке Footstep Creation.

Теперь следы активны и фигура Biped будет стоять на одном месте на протяжении всей сцены.

Совет

Анимационные ключи нельзя установить при отсутствии опорных следов или если следы

неактивны.

www.books-shop.com


Рис. 8.11Сцена с баскетболистом

Создаем баскетбольный мяч

Теперь у нас есть сам баскетболист. Но ему нужен объект, напоминающий мяч.

1. Перейдите на командную панель Create (Создать) и, выбрав категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), щелкните кнопку Sphere( Сфера).

2. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева) и создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5

единиц в точке с координатами (0,70,40).

Теперь в сцене рядом с фигурой Biped появился мяч. Щелкните кнопку Play Animation

( Воспроизведение анимации): и баскетболист, и мяч останутся неподвижными (см. рис. 8.11).

Выполняем анимацию мяча

Кнопка Animate( Анимация) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию

мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.

1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на

50 единиц по оси Z.

2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.

3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.

4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный

ключ.

5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.

6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.

7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key

( Установить ключ).

8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.

9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите

сцену.

Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в

воздухе, немного не долетев до пола.

Совет

Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном

1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь

системы MAX. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же

вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять

постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному

состоянию будет осуществляться плавно.

www.books-shop.com

10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.

Настраиваем обратные кинематические связи фигуры Biped

Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики — это хитрая уловка. Чтобы

результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.

1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка

Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку Select Object Space Object

( Выделить объект пространства объектов) (это кнопка со стрелкой, расположен ная

ниже переключателя Object).

2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphere01 появится в поле имени

выделения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Формула грез. Как соцсети создают наши мечты
Формула грез. Как соцсети создают наши мечты

Каждый день мы конструируем свой идеальный образ в соцсетях: льстящие нам ракурсы, фильтры и постобработка, дорогие вещи в кадре, неслучайные случайности и прозрачные намеки на успешный успех. За двенадцать лет существования Instagram стал чем-то большим, чем просто онлайн-альбомом с фотографиями на память, – он учит чувствовать и мечтать, формируя не только насмотренность, но и сами объекты желания. Исследовательница медиа и культуры селебрити Катя Колпинец разобралась в том, как складывались образы идеальной жизни в Instagram, как они подчинили себе общество и что это говорит о нас самих. Как выглядят квартира/путешествие/отношения/работа мечты? Почему успешные инстаблогеры становятся ролевыми моделями для миллионов подписчиков? Как реалити-шоу оказались предвестниками социальных сетей? Как борьба с шаблонами превратилась в еще один шаблон? В центре «Формулы грез» – комичное несовпадение внешнего и внутреннего, заветные мечты миллениалов и проблемы современного общества, в котором каждый должен быть «видимым», чтобы участвовать в экономике лайков и шеров.Instagram и Facebook принадлежат компании Meta, которая признана в РФ экстремистской и запрещена.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Екатерина Владимировна Колпинец

ОС и Сети, интернет / Прочая компьютерная литература / Книги по IT