Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

4. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить элементы Bip01 Arm2 (предплечья рук).

Выровняйте их концы с кистями рук тролля, изменив масштаб элементов по оси X. Затем

увеличьте предплечья по осям Y и Z до 200%, чтобы сделать их толще и выровнять по

размеру оболочки.

Замечание.Не забывайте блокировать выделенные объекты, нажимая клавишу пробела. Это

предотвращает случайное выделение других элементов и облегчает настройку.

Настраиваем позу тела персонажа

Сетчатая оболочка каждой модели персонажа имеет свою характерную позу тела. Фигура Biped должна быть настроена в соответствии с изгибом спины и осанкой оболочки так, чтобы при

движении оболочки осанка и поза персонажа оставалась правильными.

www.books-shop.com

1. Разверните во весь экран окно проекции Left (Вид слева). Как видно из рис. 9.3,

вертикальный профиль фигуры Biped не совпадает с силуэтом сетчатой модели объекта.

2. Настройте наклон звеньев позвоночника фигуры. Для этого выделите объект Bip01 Spine

и поверните его вокруг оси Z примерно на 30°.


Рис. 9.3

Для выравнивания фигуры по оболочке необходимо настроить позу и осанку скелета

Biped

3. Выделите Spine 1 и поверните его вокруг оси Z на _40°.

4. Выделите Spine 2 и поверните его вокруг той же оси на _20°.

5. Выделите Spine 3 и также поверните его на 15°.

6. Выделите Spine 4 и также поверните его на 15°.

В результате этих операций изгиб позвоночника фигуры примет форму спины оболочки. Теперь

настроим ноги.

1. Выделите бедра ног. Поверните их вокруг оси Z примерно на 15°, чтобы подогнать их

угол наклона к форме верхней части ноги оболочки.

2. Щелкните кнопку Rubber-Band

( Тянущиеся связи), включив соответствующий режим.

Выделите голени и поверните их назад на _30°, чтобы подогнать их наклон по форме ног

оболочки.

3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ступни. Неравномер-


Рис. 9.4Вид сбоку на ноги и позвоночник фигуры тролля после настройки

www.books-shop.com

Совет

Чтобы обеспечить естественность движений лица и головы модели персонажа в случае,

когда пропорции оболочки отличаются от стандартной фигуры Biped, глаза скелета Bipedи оболочки должны находиться на одной линии по вертикали. Это предотвращает

неверный наклон линии взгляда персонажа, когда он должен смотреть прямо перед

собой. Не страшно, если голова скелета Biped слегка торчит наружу из оболочки, ведь

фигура Biped не будет визуализироваться при создании окончательной анимации.

ным масштабированием увеличьте их по оси Y до 200%, по оси Z — до 300% и по оси X —

до 400%. Более точно мы настроим ступни позже, а произведенная здесь настройка

просто улучшит вид ног со ступнями в целом. Теперь можно точно настроить длину ног и

убедиться в том, что их элементы не выходят за пределы суставов оболочки (см.

рис. 9.4).

Настраиваем голову и шею

Форма тела тролля непроста, поскольку у него есть горб, а пропорции его головы не

соответствуют человеческим. Его челюсть и лоб очень большие, а глаза, нос и уши расположены

в верхней трети лица. Однако все равно можно настроить скелет Biped так, чтобы он правильно

работал с фигурой, пропорции которой существенно отличаются от человеческих.

1. Выделите голову фигуры Biped. Инструментом неравномерного масштабирования

увеличьте размер головы по осям X и Y до 170%, а по оси Z — до 235%. Теперь голова

скелета Biped имеет примерно те же размеры, что и голова оболочки тролля.

2. Перейдите в свитке Structure (Структура) в раздел Body Parameters (Параметры тела).

Увеличьте число шейных позвонков


Рис. 9.5Изгиб шеи фигуры Biped настроен по форме оболочки

до четырех. Дополнительные звенья не просто увеличат длину шеи, но и сделают ее

более гибкой.

3. Выделите шею фигуры — объект Bip01 Neck. Методом неравномер ного масштабирования

увеличьте ее до 167% по оси X и поверните на _25° по оси Z.

4. Выделите объект Bip01 Neck1 и увеличьте его до 190% по оси X. Поверните этот элемент

на 15° по оси Z.

5. Выделите объект Bip01 Neck2, увеличьте его до 196% по оси X и поверните на 65° по

оси Z.

6. Выделите объект Bip01 Neck3, увеличьте его до 350% по оси X и поверните на 25° по

оси Z.

Проделанные действия искривят шею фигуры, но позволят переместить голову скелета вперед и

Перейти на страницу:

Похожие книги

Формула грез. Как соцсети создают наши мечты
Формула грез. Как соцсети создают наши мечты

Каждый день мы конструируем свой идеальный образ в соцсетях: льстящие нам ракурсы, фильтры и постобработка, дорогие вещи в кадре, неслучайные случайности и прозрачные намеки на успешный успех. За двенадцать лет существования Instagram стал чем-то большим, чем просто онлайн-альбомом с фотографиями на память, – он учит чувствовать и мечтать, формируя не только насмотренность, но и сами объекты желания. Исследовательница медиа и культуры селебрити Катя Колпинец разобралась в том, как складывались образы идеальной жизни в Instagram, как они подчинили себе общество и что это говорит о нас самих. Как выглядят квартира/путешествие/отношения/работа мечты? Почему успешные инстаблогеры становятся ролевыми моделями для миллионов подписчиков? Как реалити-шоу оказались предвестниками социальных сетей? Как борьба с шаблонами превратилась в еще один шаблон? В центре «Формулы грез» – комичное несовпадение внешнего и внутреннего, заветные мечты миллениалов и проблемы современного общества, в котором каждый должен быть «видимым», чтобы участвовать в экономике лайков и шеров.Instagram и Facebook принадлежат компании Meta, которая признана в РФ экстремистской и запрещена.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Екатерина Владимировна Колпинец

ОС и Сети, интернет / Прочая компьютерная литература / Книги по IT