Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

У архитектуры, в свою очередь, появилось драматическое измерение. Мы сосредотачиваем взгляд на бегуне и ожидаем появления препятствия; мы не знаем наверняка, сколько нам еще бежать, так как не видим финишной черты, – из этого и складывается драматическое напряжение. Или возьмем прыжки в длину: мы разбегаемся, камера сначала помещает нас в центр экрана, акцентируя ускорение, но затем вновь обгоняет нас, останавливаясь на песочнице к моменту нашего прыжка. Время, кажется, замедляется: вместе с камерой замерли трибуны, двигается только наш аватар. Он медленно скользит в воздухе, обычно около десяти метров, которые мы только что пробегали меньше чем за секунду. При этом только в анимации прыжка сменяется шесть ключевых поз – больше, чем в совокупности анимаций многих игр-предшественниц. Такое сочетание пространства и движения во времени не просто кажется более кинематографичным, но и позволяет подчеркнуть роль видеоигровой архитектуры, нетривиальность нашего с ней взаимодействия. Препятствия на бегу быстро перепрыгиваются, они создают небольшие отрезки нашего движения по инерции; песочница для прыжков в длину требует большого количества точных действий и расчетов со стороны игрока, что акцентируется характером движения нашего аватара на экране. Песочница Track & Field – не просто некий нарисованный на экране объект, по которому мы можем пройти или с которым мы можем столкнуться. Прежде всего это проявление архитектуры, требующей сложной работы тела для ее собственного преодоления.

Позже подобная работа с положением и движением камеры приведет к формированию определенного повествовательного языка. Скажем, если камера передвигается вслед за героем, но в какой-то момент он останавливается, камера смещается правее, фокусируясь на центре некоей симметричной локации – настало время сражения с боссом. Нам даже необязательно сразу увидеть противника, выходящего на сцену, – достаточно самого факта принудительной остановки аватара или камеры. Мы можем увидеть подобные ходы в огромном количестве 2D-игр, от Jackie Chan’s Action Kung Fu (1984) до Blasphemous (2019).

Следующий резкий скачок видеоигровое пространство совершит в 1985–1986 годах. За это небольшое время выйдут игры Dragon Slayer[7]

(1984), Gauntlet[8]
(1985), Metroid (1986), The Legend of Zelda (1986) и Dragon Quest (1986). Что их объединяет? В каждой из них использовалась прокрутка экрана, но уже не по одной оси, а сразу в двух. Возможно, это звучит не очень революционно, но с распространением домашних консолей индустрия теперь получила качественно новые игры. Вспомним, чем игры развлекали нас до этого момента. Космическая черная пустота Space Invaders и PONG передала эстафетную палочку схематичным декорациям, украшающим путешествия героев к единственно возможной точке Б. От баталий и хаотичного движения в пределах одного экрана в Robotron 2084 мы перешли к преодолению полосы препятствий в Donkey Kong и Super Mario Bros. В любом случае вы либо видели цель на экране, либо понимали, что вам нужно двигаться слева направо. Вы знаете, что где-то там находится выход, неизвестным оставалось только расстояние до него. Прокрутка экрана в любом направлении позволяла ставить вопрос иначе: а где вообще находится выход? Декорации наконец-то сложились в мир с историей, а к бегу, прыжкам и боям 2D-игр теперь добавилось исследование этого самого мира. Все упомянутые игры подходили к организации мира по-разному.

В Gauntlet появилась «честная» прокрутка экрана, и игрокам в количестве до 4 человек нужно было как можно скорее найти выход из лабиринта, кишащего ордами чудовищ. При видимой простоте игрового процесса именно новая архитектурная сложность позволила Gauntlet создать качественно новый опыт. Дотяну ли я до выхода, если поделюсь едой с напарником? Стоит ли выманить орду призраков и вернуться к узкому коридору, где с ними будет проще разобраться? Подобными вопросами игроки стали задаваться именно в эти годы – так аркадная храбрость играющих в Donkey Kong («Смогу ли я преодолеть препятствия на экране?») постепенно дополнилась долгосрочным планированием, невозможным без нового пространства. В определенном смысле можно сказать, что именно тогда играющий человек начал осмысливать архитектуру видеоигр.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT