Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Хиты следующих лет продолжили эту линию, но предлагали свои подходы и технические решения. Большинство видеоигр этого периода использовали либо вид сверху, как Dragon Slayer и Gauntlet, либо вид сбоку, как это сделали авторы Metroid. Metroid выглядела как привычный платформер с несколько экзотической эстетикой, но именно она сломала выработанный играми рефлекс «всегда идти направо», запрятав необходимый для прохождения предмет слева, вне поля зрения игрока. Если попытаться как-то описать опыт взаимодействия с архитектурой этой одной из первых поистине нелинейных игр, то лучше всего для этого подойдет выражение «здесь, но не сейчас». В инопланетном мире лабиринтов игроки попадали в пока еще непроходимые места, пропускали секретные локации и находили новые инструменты для преодоления когда-то непроходимых препятствий. Исследовать локации при этом можно было в разном порядке – сама игра не делила мир на упорядоченные уровни. Возможность заблудиться и вернуться в уже посещенные места с подходящей экипировкой стала одной из ключевых особенностей как самой Metroid, так и ее многочисленных последовательниц. The Legend of Zelda предлагала подобный игровой процесс, но в более знакомых декорациях лесов, равнин и храмов, а также с видом сверху.

Сильнее всего из ряда упомянутых игр выбивается Dragon Quest, вдохновленная ролевыми играми Wizardry, Ultima и The Portopia Serial Murder Case (1983) – предыдущей игрой автора Dragon Quest Юдзи Хории. Мир Dragon Quest, в отличие от большинства адаптаций Dungeons & Dragons, состоит не только из подземелий и населен людьми. Игроку устами неиграбельных персонажей сразу сообщают его главную цель, но при этом мы вольны сами выбирать, куда нам идти, с кем разговаривать и что делать. Dragon Quest, как и вдохновившая ее серия Ultima, уже не только прятала от игрока критически важные для прохождения точки мира, как это делала Metroid, но и позволяла самому выбирать свой путь. Если в Metroid можно было заблудиться, то по миру Dragon Quest можно было просто гулять. С появлением такого рода RPG видеоигровые миры подарили нам возможность проживать жизнь в виртуальном пространстве – не только лишь идти к некой конечной цели, но просто бродить по разным локациям и общаться с NPC.

Тем не менее детали игровых пространств скорее угадывались и узнавались, но не содержали в себе эстетического измерения сами по себе. В рядах одинаковых зеленых объектов одинакового размера из The Legend of Zelda мы узнаем лес, но не ощущаем, будто оказались в лесу. Большая часть пространства игры распознается как будто бы по связанным ассоциациям: мы понимаем, что ходим по бежевой земле, потому что проходим мимо синего моря; узнаем пещеру по характерной тьме и горящим кострам, контрастирующим с картиной снаружи. Проще говоря, части рельефа угадывались по принципу соседства, словно смотришь на картину пуантилиста[9]

 – для распознания образа в куче точек нужно отойти на нужное расстояние. Основным сдерживающим фактором оставались аппаратные ограничения домашних 8-битных консолей. «8 бит» в характеристиках предыдущего поколения игровых приставок, для которых вышли Metroid, Dragon Quest и The Legend of Zelda, означают, что каждый пиксель на экране использует информацию о цвете в 8 битах. Каждый бит имеет два состояния – 0 и 1 – значит, всего у нас может быть 256 цветов. Это также значит, что разрешение экрана ограничено 256 пикселями по горизонтали и вертикали. «8 бит» также означает, что устройство ввода могло ограничиваться D-pad крестовиной на 4 стороны и 4 кнопками – именно так и выглядел геймпад для консоли NES[10]
. 8 бит накладывали ограничения не только на то, что мы могли видеть на экране и в каких цветах, но и на количество способов нашего взаимодействия с игровым пространством[11]. Четыре кнопки геймпада NES, из которых две приходилось на функции Select и Start, дают не очень большой набор доступных действий, так что неудивительно, что большинство игр представляли из себя платформеры или простые шутеры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT