Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Еще одним фактором развития обитаемых пространств в видеоиграх оказалось сведение механик передвижения аватара к наиболее естественной симуляции со стороны управления игроком. Еще со времен аркадных игр движение обычно оставалось либо частью выживания, либо дисциплиной, требующей определенного навыка. Если же говорить о двухмерных RPG, то неуклюжесть иллюзии в них выдавали ограниченная свобода самого движения (только четыре стороны) и отсутствие детализированной анимации передвижения, особенно в играх от первого лица: мы будто управляли бестелесным духом или же перемещались рывками, словно между шагами время попросту вырезалось. Сочетание схемы управления в изометрических RPG и самой перспективы при всей удаленности от восприятия самого аватара сделали движение по виртуальному миру совершенно обыденным действием – оно выглядело естественно, не казалось настолько механическим, как движение в RPG времен NES, и легко корректировалось на ходу, поворачивать подобно танку с видом «из глаз» уже не приходилось. Проще говоря, изометрические игры переизобрели ходьбу по дому и улицам в самом обыденном, рутинном смысле этого понятия. В перемещении от одного угла комнаты к другому и обратно исчезло ощущение нереалистично сложной логистической задачи с кучей формальных жестов управления и «танковых» поворотов в несколько шагов.

Другой путь к пространственному реализму проложило распространение CD. Сложно переоценить влияние этого изобретения на цифровые технологии – на тот момент в мире не было ни одного другого столь же вместительного носителя информации. На компакт-диск можно записывать анимированную графику, звук и видео. Возможно, некоторые из читателей этой книги даже застали мультимедийные энциклопедии с небольшими клипами и прочим медиаматериалом. Когда CD-дисководы стали доступными для большинства разработчиков и пользователей, компакт-диски стали популярным носителем для видеоигр. Но сами вычислительные системы при этом не могли обрабатывать всю информацию разом из-за недостаточной мощности и небольшой собственной оперативной памяти. На диске можно разместить очень детализированный, практически фотореалистично выглядящий мир, но показывать его придется по картинке или одному видео за раз. Для изображения трехмерного мира снова пришлось срезать углы и жертвовать интерактивностью.

Наиболее успешным экспериментом в этом направлении стала Myst (1993)[18], удерживавшая титул самой продаваемой ПК-игры с 1994 по 1999 годы до выхода The Sims (2000), – неспешная головоломка успешно конкурировала с Doom! С высоты сегодняшнего дня оригинальную Myst сложно назвать удобной или даже красивой, а в вопросах пространственного реализма вроде бы и вовсе произошел сильный шаг назад: в Myst нет ни сложного аркадного движения, ни удобной ходьбы. Вся игра состоит из череды полуинтерактивных слайдов: щелкаешь примерно в область лестницы чуть в стороне от центра зафиксированного взгляда, картинка меняется. Разработчики приготовили коллекцию таких зафиксированных и неподвижных «взглядов», между которыми перемещается игрок, будто мы выбираем, куда пойдем дальше, закрываем глаза, нас переносят и ставят на новом месте. Мы можем двигать глазами (и курсором) по экрану, но не можем свободно вращать головой – в общем, звучит не очень интерактивно. Что же помогло Myst стать такой популярной?

Прежде всего, эта игра вывела на новый уровень субъективный реализм. Неважно, что герой изометрической RPG может встать перед большой картиной и сказать сопартийцам и нам, как она прекрасна. Для нас картина останется удаленной и небольшой группой пикселей, нам остается лишь поверить на слово собственному аватару. Вы в принципе в мало какой игре 90-х могли бы своими глазами увидеть картину, достойную места в музее, и тем более рассмотреть ее, а в Myst подобная картина есть. Убрав возможность контролировать свой взгляд (а значит, идти и смотреть «не туда, куда нужно»), разработчики Myst подарили игрокам неспешное исследование мира, который в тот момент казался одновременно фантастическим и реалистичным даже на расстоянии вытянутой руки – более того, его можно было не только рассмотреть в деталях, но и пощупать с помощью курсора.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT