Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

После Quake игрокам предоставилась полная свобода передвижения в трех измерениях. Наконец-то мы смогли находиться где угодно, куда нас пускали разработчики видеоигр: теперь мы можем не только «идти по земле», но и «плыть под водой» или «летать в воздухе» по своему усмотрению, а не потому, что нас заперли на «водном уровне». Вместе с честным 3D пришли и технологии, симулирующие физику реального мира. Очевидно, что в таких продвинутых трехмерных играх уже нельзя было управлять аватаром с помощью одной лишь клавиатуры (чего вполне хватало для Doom) или кнопочных геймпадов, так что мышь и стики геймпадов постепенно стали неотъемлемой частью схемы управления. Именно в этот момент эволюция камеры как электронного глаза достигает своего венца: для управления взглядом независимо от всего остального тела у игроков появился отдельный элемент управления, теперь можно идти вправо и одновременно поворачивать голову влево. Или просто посмотреть себе под ноги – тоже далеко не такая давняя возможность, как могло бы показаться.

Это, в свою очередь, привело к появлению как нового типа пространств и, соответственно, игровых моделей, так и новых вызовов. Теперь недостаточно учитывать то, куда игрок может пойти или не пойти, – надо учитывать и то, на что он будет смотреть. Точно ли он увидит важное событие? Посмотрит ли он в угол, где валяется ключ? Догадается ли он проверить содержимое выдвижного ящика в реалистично смоделированном кабинете, где и так много деталей? Заметит ли он врага? Двойственность природы трехмерного пространства подчеркивает и другой казус. Заменим стул из нашего примера обычным деревянным ящиком. В 2D-играх с видом сбоку ящик нельзя обойти – его можно лишь перепрыгнуть или, скажем, уничтожить. Если заставить единственный проход такими ящиками, то игроку придется пользоваться боевыми механиками для разрушения преграды. В любом случае достаточно обыденный для нашего мира предмет в играх с такой перспективой всегда оказывается препятствием и никогда – просто объектом интерьера. Даже обычный деревянный ящик уже требует от игрока хоть какого-то активного взаимодействия, он обращает на себя внимание. А одинокий ящик в 3D-игре? Его как раз можно просто обойти, и едва ли он будет оттягивать на себя всё внимание, если только в таких контейнерах не будут содержаться полезные для игрока ресурсы.

Насколько тогда вообще нужен этот ящик в трехмерной игре, если это настолько незначительный объект? В этом вопросе как раз и заключается сложность создания полноценных виртуальных миров. В одной игре это просто деталь интерьера, а в другой он выполняет роль «развлекательного интерактивного объекта» – чаще всего его можно просто уничтожить и посмотреть, как именно мир реагирует на наши действия. Делать это, в отличие от двухмерных игр, совершенно не обязательно, но, может быть, это просто весело и позволяет передохнуть после очередного интенсивного эпизода. Нельзя недооценивать силу подобных инстинктов даже сегодня. В играх серии Souls компании FromSoftware – вроде бы весьма мрачных и пафосных по своей атмосфере – нередко можно обнаружить пространства с большим количеством деревянной мебели, с грохотом ломающейся от любого действия игрока. Перекатывание по полу в рыцарских доспехах по безобидным скамьям, лавкам и бочкам оказалось популярным занятием и поводом для шуток в интернете, хотя никаких наград за разрушение интерьера игроки не получают. Это просто весело.

Но там, где появляется веселье от игрушечных объектов, неизбежно появляется и потенциал для скуки. Трехмерное пространство может быть слишком большим и однообразным, захламленным и невыразительным, пустым и схематичным, или же оно попросту покажется недостаточно интерактивным, и так мир в воображении игрока распадется на декорации со своими условностями. Может быть, первые несколько раз устроить в комнате погром действительно интересно, как может быть интересно перенести бочку, чтобы использовать ее как платформу, или прокинуть доску между крышами, или просто швырнуть мяч в кольцо. Но на какой-то итерации эти действия перестанут увлекать игрока. Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT