Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Как мы говорили выше, в городской части Мартинеза традиционным монументом является скульптура Филиппа III. В промышленной зоне, находящейся через дамбу, в которой располагаются рыбацкий поселок, заброшенный рынок и остатки промышленного комплекса, тоже есть свой памятник – это здание НиР «Фельд Электрикал»[126]

с муралом, у которого игрок встречает Трэнта Хейдельстама с сыном. Во время разговора с Трэнтом можно узнать историю Мартинеза: городская его часть была построена корпорацией «Уайльд Пайнс» как курорт для менеджеров, а «Фельд Электрикал» создала научно-исследовательскую зону на другом берегу. Именно в Мартинезе «Фельд» разработала прототип уникального пленочного компьютера, а сам район должен был стать мировым центром кибернетики, однако из-за революции он оказался разрушен, а революционное правительство экспроприировало все активы и разработки «Фельд», которая к моменту начала игры деградировала до состояния производителя картриджей. Таким образом, руины здания «Фельд» можно считать самым важным историческим памятником Западного Ревашоля – это не просто формальная статуя, как в случае с памятником Филиппу Расточительному, а объект, работающий с памятью на разных уровнях: Ким думает о несбыточном, воображая разрушенное колесо обозрения, Трэнт фантазирует о пленочном компьютере, его сын пытается понять сказанное отцом, а внимание Гарри привлекают следы расстрелов на стене соседнего здания. Именно это свойство отличает подлинный городской памятник от формального, призванного зафиксировать некое событие или личность, а не максимально полно сохранить исторический контекст пространства.

Помимо памятников, фиксирующих историю района, в игре возможно появление муралов – произведений монументальной живописи, расположенных на архитектурных сооружениях и стационарных поверхностях. Всего их три, и все они тем или иным образом связаны с художницей Синди Череп, которая на протяжении игры пытается найти сюжет для новой работы. Первый – это написанный мазутом стилизованный череп в локации, где она находится почти всё время. Второй мурал может возникнуть недалеко от дома Синди, если главный герой прошел не только высокоуровневую проверку Концептуализации, но и смог убедить Синди одолжить ему кисть: здесь игрок может выбрать из восьми вариантов, отражающих разные стили прохождения игры. Третий мурал – это новое произведение Синди, на которое ее вдохновляет перестрелка между полицейскими и наемниками. Он возникает вне зависимости от игрока, однако мы можем закончить его символическим жестом, если подожжем красный мазут, который всегда использует в своих работах Синди. Таким образом, вступив во взаимодействие с Синди Череп, мы можем насытить Мартинез современными произведениями искусства, которые не только отражают его нынешнее состояние, но и позволяют зафиксировать его для будущего, поскольку очевидно, что приезд Гарри и Кима необратимым образом повлияет на район.

Однако протагонист игры оставляет в Мартинезе не только художественные артефакты. Один из самых интересных и, безусловно, памятных объектов возникает без участия игрока до начала сюжета: по приезде в Мартинез Гарри, находясь в алкогольном помутнении, топит свою служебную мотокарету в болоте, параллельно на несколько дней блокировав игроку возможность попасть на другой берег района. Теперь не подлежащая восстановлению мотокарета будет гнить в болоте до окончательного своего разрушения.

При всей комичности произошедшего разбитая мотокарета является ценным аффорданс-объектом, влияющим на структуру локации. Помимо серьезной сюжетной функции (включая блокирование части территории на два игровых дня), она, как и подобает ориентиру, организует окружающее пространство. Мотокарета Гарри расположена у прохода в промышленную часть Мартинеза, и мимо нее мы будем проходить каждый раз по пути в город и обратно. Удивительно, но она расположена на ледовом пятачке, цитирующем набережную района, каждый поворот которой завершается открытой восьмиугольной обзорной площадкой с видом на воду. Этот пятачок напоминает нам классическую площадь: правильная форма, в центре – стационарный ориентир – мотокарета, ее границы обозначает пешеходный путь, но главное – рядом с ней есть качели, тогда как на площадях – скамьи. И мотокарета, и качели имеют глубокую нарративную функцию: в ходе расследования игрок может просидеть на этих качелях несколько часов в компании Кима, дожидаясь отлива, чтобы опознать машину и восстановить очередной фрагмент памяти Гарри. Таким образом, утонувшая мотокарета выполняет несколько функций памятника на разных уровнях: организует пространство окружающего ее болота и создает точку интереса на входе в локацию, посредством качелей создает видовую точку и зону досуга для местных, а также выполняет полноценную памятную функцию: сообщает жителям информацию о происшествиях, связанных с приездом в район полицейских, и дает игроку очередной фрагмент информации о Гарри.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT