Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В игре есть еще одно транспортное средство, выполняющее похожие функции, – яхта Джойс Мессье, которую можно найти у причалов городской части Мартинеза и рыбацкого поселка. Джойс – это переговорщица от компании «Уайлд Пайнс Груп», она должна разрешить конфликт, из-за которого началась многомесячная забастовка профсоюза дебардеров. Яхта с ее владелицей – временный ориентир, который присутствует в районе только на время забастовки рабочих. Однако он тоже работает с памятью, но в более ограниченном формате, поскольку не является стационарным объектом.

Для жителей Мартинеза, самого нищего и разоренного района Ревашоля, яхта Джойс является напоминанием о том, что многомесячная забастовка профсоюза дебардеров приносит свои плоды, а исчезновение яхты из Мартинеза становится знаком того, что конфликт компании и профсоюза получил развитие. Это важный для лора игры объект, который при этом почти не влияет на восприятие локации, только указывает на стадию развития сюжета. Но для нарратива и понимания мира игры яхта имеет принципиальное значение. Игрок, как и протагонист, на момент начала игры обладает нулевыми знаниями о мире, которые дают доступ к различным игровым инструментам и расширяют диапазон тем для разговора, в том числе с эмоциями, которые запускают мысли для исследований и дают много реплик с опытом. А Джойс Мессье – один из самых образованных персонажей игры: по запросу игрока она выдает большую часть информации о мире игры, его структуре, социальных и политических особенностях. Именно она объясняет игроку суть системы мировоззрения и фактическую информацию, которую мы видим в меню персонажа. Таким образом, яхта и ее владелица становятся источником энциклопедических знаний о мире, информации о его развитии и становлении, памяти в самом сухом, социологическом значении. Когда яхта Джойс уходит из бухты, игрок автоматически теряет к ней доступ и не имеет возможности восполнить пробелы в части сюжетного контента.

Однако самым интересным ориентиром, который в полной мере выполняет функции памятника, является труп, из-за которого в Мартинез приехали Гарри и Ким. Труп повешенного наемника – главный аффорданс-объект игры и городской части Мартинеза, который расположен согласно той же пространственной схеме, что была описана в части со статуей Филиппа Расточительного. Дерево, на котором повешен труп, расположено во внутреннем дворе Проклятой торговой зоны у забора, отделяющего его от соседних владений. Однако если оценить пространство и мысленно убрать этот забор, станет очевидно, что два торговых здания, жилой комплекс «Кейпсайд» и вспомогательные постройки организуют самую большую в Мартинезе площадь, значительно превосходящую по своим размерам площадь с памятником Филиппу III, и ее центром является как раз дерево с трупом. На эту территорию открывается прекрасный вид из каждого здания, которое ее организует, а низкий деревянный забор не мешает свободному доступу к ней.

Если бы происшествие с повешенным произошло в благополучном районе, труп был бы снят с дерева почти сразу же. Однако сюжет разворачивается в Мартинезе, самом нищем и криминальном районе Ревашоля, где реальной властью является профсоюз, обладающей монополией на насилие любого уровня жестокости и изощренности. Труп висит на дереве неделю, что является несомненным актом устрашения для любого представителя любой фракции игры, от местных жителей до наемников и членов профсоюза. За эти семь дней труп наемника раздели, его изуродовал местный малолетний хулиган и птицы, но никто не попытался его снять или вызвать полицию – все местные знали, что любая попытка его убрать может навлечь гнев профсоюза с непредсказуемыми последствиями. В результате нервы не выдерживают у девушки, оказавшейся в Ревашоле почти случайно, а потому не испытывающей такого пиетета по отношению к профсоюзу. Из этого можно сделать вывод, что местные жители и дальше бы предпочли игнорировать труп на заднем дворе Проклятой торговой зоны.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT