Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Какой бы масштабной ни была видеоигра, у нее всегда будут границы, заданные если не пространством, то правилами. В космическом приключении No Man’s Sky (2016) доступные игроку планеты и звездные системы не поддаются подсчету, но их разнообразие ограничено набором деталей, из которых эти пространства собирает генерирующий вселенную алгоритм. Каждую из этих деталей – будь то строение, ресурсная жила, живое существо или даже геологический паттерн – команда разработчиков должна спроектировать, изобразить и встроить в общую систему. И чем сложнее становится система, тем дороже добавить в нее что-то новое.

В разработке крупномасштабного программного обеспечения, к числу которого можно отнести и видеоигры, нередко говорят: «Маленьких фичей не бывает». Даже чтобы добавить одну кнопку в интерфейс, требуются усилия проектировщика интерфейсов (чтобы понять, как и куда эту кнопку поместить), программиста (чтобы связать кнопку с активирующим ее кодом), тестировщика (чтобы убедиться, что кнопка работает как надо), проектного менеджера (чтобы кнопка попала в проект), продюсера (чтобы он посчитал примерную стоимость добавления и решил, надо ли это вообще делать), копирайтера (чтобы он подобрал подходящий текст), переводчиков (чтобы они перевели текст на кнопке на другие языки) – и список можно продолжать. Что говорить о более сложных механизмах, будь то генератор планет, диалоговая система или уровень в игре. Амбициозные игры нередко страдают от так называемого feature creep – переизбытка механик, из-за которого разработчики оставляют надежду склеить игру воедино, а если та всё же доживает до релиза, то уже игроки теряются в нагромождении возможностей.


https://drive.google.com/file/d/1_C57ecBfX8bu3EmycLHcShcgF9EBIUpt/view?usp=drive_link


Над современными Triple-A играми трудятся сотни разработчиков в штате и еще больше контрактных работников из студий-подрядчиков. Разработчики редко публикуют бюджеты своих игр, но, по разным оценкам, сделать игру порядка The Last of Us: Part 2 (2020) или Cyberpunk 2077 (2020) стоит от 100 до 300 миллионов долларов без учета маркетинга. При этом даже их авторы идут на хитрости, чтобы игра все-таки сходилась воедино. На каждую деталь в кадре приходится другая, которая из стратегических соображений в поле зрения не попала. Любая игровая вселенная – это тщательно спланированная иллюзия, в которой подробно и наглядно смоделированные ситуации перемежаются абстракциями и умолчаниями.

Помимо производственной необходимости, этот компромисс между видимым и невидимым необходим, чтобы игрок не потерялся в буре возможностей. Интуиция подсказывает, что в открытом мире, где путь от одного края карты до другого может занять часы, легко заблудиться – но почему-то этого не происходит. Гейм- и левел-дизайнеры на больших проектах уделяют много внимания когнитивной нагрузке, тональности и темпу игровых ситуаций. Для этого они следят за тем, что игрок видит, а также НЕ видит в каждый момент времени. В этом помогают разные способы «склейки» игрового пространства вроде экранов загрузки. Существуют разные способы направлять игрока в нужную сторону: жесткие, к которым, например, относятся видимые и невидимые стены и изъятие у игрока управления, и мягкие вроде указателей и подсказок.

Современными средствами не получится создать виртуальный мир, в котором было бы доступно всё, что возможно в физическом мире. В The Last of Us много стульев, но ни на один из них нельзя сесть за пределами сюжетных сцен. В Cyberpunk 2077 есть целый город самых разных зданий, но зайти можно только в некоторые из них. Вместо исчерпывающей модели реальности любая игра предлагает всего лишь ее срез, отдельный фрейм, фрагмент, который становится сценой для большого, но всё же ограниченного набора ситуаций. И поэтому попадает в него только то, что для этих ситуаций абсолютно необходимо.

Из производственных соображений вытекает, что чистая, всеохватывающая, тотальная игра – это миф, и тем не менее создать ощущение тотальности всё же возможно. Экраны загрузки, стены, телепорты, указатели, прожекторы – всё это способы манипуляции вниманием, ограничения свободы игрока. Но именно с их помощью возможно создать иллюзию мира куда большего, чем игрок на самом деле может посетить и испытать. Как разработчики умалчивают целые фрагменты вселенных и ограничивают поле действий, сохраняя при этом ощущение свободы и цельного непрерывного мира? Как они «редактируют» мир, выделяя на первый план главное и уводя из внимания лишнее? Об этом пойдет речь в этой главе.

Конструирование мира за рамками

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT