Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

На обложке Asteroids (1979) изображен корабль, лавирующий меж каменных глыб на орбите Земли. В самой игре та же ситуация представлена куда менее эпично: на черном поле горстка белых линий стреляет точками (тоже белыми) в другие горстки (тоже линий). Тем не менее иллюзия срабатывает, и не в последнюю очередь благодаря изображению с обложки: она дополняет схематичную графику самой игры ярким образом, и теперь мы можем увидеть в белых черточках сцену защиты планеты от космического мусора. Еще раньше в комплекте с играми для одной из первых коммерческих домашних консолей Magnavox Odyssey (1972) шли полупрозрачные накладки на экран телевизора, которые имитировали поле для футбола или, например, горнолыжную трассу. В случае с Pong (1972) для такого сопряжения игры с более привычной активностью достаточно было одного только названия. Два белых прямоугольника скользят по краям экрана и пытаются поймать белый квадратик – да, это однозначно пинг-понг.


https://drive.google.com/file/d/126S_SceB7YxCsbVn4PlD64PNGLHGNZ4T/view?usp=drive_link


Такие сопоставления активно применялись в продвижении игр вплоть до появления первой PlayStation. То, что не могла эффектно изобразить игра, брала на себя картинка с коробки или бумажного руководства. В сети легко найти посты ностальгии по «утраченному искусству игровой обложки». Его потеря обусловлена сугубо практическими нуждами – больше не нужно объяснять, что на самом деле происходит в игре, чтобы у игрока разгорелась фантазия. Сегодня авторы обложек скорее стремятся дистиллировать в одном изображении то, что в игре есть, нежели то, чего в ней нет. При этом хорошие примеры расширения мира за счет несуществующих в игре пространств встречаются до сих пор – но теперь уже внутри самих игр.

С развитием платформ игровые художники могли изображать всё больше и больше. Прежде упомянутый в главе об экране город из Double Dragon (1987) представлен скроллящейся на фоне панорамой, но уже он позволил представить мир игры шире, чем тот был на самом деле. Особенно преуспели в искусстве фона файтинги – хотя в Street Fighter 2 (1994) и серии Guilty Gear (1998) между аренами почти нет разницы в плане геймплея, они ощущаются совершенно разными за счет смены антуража. Здесь уместна аналогия с потолком в интерьере. Потолок – это часть помещения, с которым вы никогда не взаимодействуете напрямую, но его высота, цвет, материал могут радикально повлиять на ощущение от пространства. Высокие своды соборов и концертных залов могут вызвать восторг и головокружение, а низкие потолки подвалов неизбежно вызовут ассоциации с подземными пещерами и, может, даже заставят переживать за свои шансы выбраться оттуда живым. Так и в играх: закольцовывающийся высоко в небе ландшафт космической мегаструктуры из Halo (2001) или схожей с ней Цитадели из Mass Effect (2007), видимое почти из каждой точки мира Эрд-древо из Elden Ring (2022) – те самые «потолки», недостижимые, но постоянно влияющие на наши ощущения. Причем в случае Halo и Цитадели это достигается за счет одного лишь скайбокса – картинки, растянутой вдоль игрового неба. И если поменять один только скайбокс, настроение сцены может радикально поменяться. Поставьте обычное летнее небо. Грозовые тучи. Свою фотографию. Страничку из любимого комикса. Народный узор. Как поменяется ощущение от пространства?

Активный скайбокс может частично взять на себя функции архитектуры и скрасить пустое пространство. В оригинальной Deus Ex (2000) такой же скайбокс-«потолок» позволял увидеть вдали Нью-Йорк будущего, при том что в самой игре можно исследовать только пару районов. Именно оттуда пошла легенда, что разработчики предвидели падение башен Всемирного торгового центра спустя год после выхода игры: на панораме Нью-Йорка из Deus Ex (2001) этих башен не видно. В Deus Ex: Human Revolution (2011) похожий трюк провернули с Детройтом и островом Хэньша, только в этот раз «потолки» стали трехмерными. Из окон детройтских высоток видны далекие здания и хайвеи, по которым курсируют машины (единственные машины, к которым мы можем подойти, припаркованы или брошены в оцепленном полицией районе), а над Хэньша глыбой нависает Верхний город – место, где мы так и не побываем, но можем вволю о нем пофантазировать.

Наглядно сравнить, как изображения недостижимых мест могут влиять на восприятие мира, можно на примере Demon’s Souls (2009) и ее ремейка 2020 года. В локации Туннель Каменного Клыка игрок начинает путь у края пропасти. В оригинальной игре с этой пропасти виден только туман, что делало игру чрезвычайно клаустрофобической. В ремейке же туман рассеялся и на горизонте появилось огромное поселение. Кто в нем живет? Что в нем происходит? С какими чудищами мы столкнулись бы, окажись мы там? Ремейк Demon’s Souls – игра куда более просторная, чем оригинал, хотя ни геометрия уровней, ни механики в ней никак не изменились.

Ориентирование и предвосхищение

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT