Читаем Базовый курс: операторское искусство. Учимся снимать на плёнку и цифру полностью

Разумеется, камеру надо установить. Только после этого обязательно походите немного вокруг выбранной точки. Совершая подобный обход, встаньте несколько раз на цыпочки, опуститесь на корточки, покачайтесь из стороны в сторону. Найдите оптимальный ракурс в отношении кадрирования, фона, цветов и баланса. Вся эта процедура может занять меньше минуты, но она стоит вашего времени. Если вам трудно мысленно представить себе планы, возьмите камеру с собой и посмотрите в видоискатель, чтобы найти нужный ракурс.

Помните: вы не обязаны принимать локацию в точности такой, какой видите ее. Если у вас есть пара минут, можно переставить мебель, убрать отвлекающие внимание элементы, добавить что-то интересное – сделать все, что нужно, чтобы усовершенствовать композицию.

Посмотрите, что у вас получилось, а потом посмотрите еще раз максимально критически. Глаз человека имеет свойство не замечать неважные детали, но камера видит и записывает абсолютно все. Вспомните, как в отпуске вы сделали просто «идеальный» снимок заката на лоне нетронутой природы, а потом, взглянув на него позже, обнаружили, что у вас через весь кадр тянутся телефонные провода. Когда вы научитесь видеть провода до того, как сделаете снимок, тогда-то вы и сможете назвать себя оператором.

3. Базовая последовательность кадров

Что такое базовая последовательность кадров


Взгляните на этот кадр. Представьте, что мужчина и мальчик разговаривают. Скажем, разговаривают они секунд тридцать. Старайтесь не отрываясь смотреть на картинку, мысленно считая: одна тысяча один, одна тысяча два и так далее, пока не пройдет 30 секунд.

Если вы нормальный человек, то в лучшем случае вас хватит до 1010, после чего взгляд начнет блуждать. Теперь посмотрите на последовательность кадров на следующей странице. Глядя на каждый, считайте до одной 1005, а затем переходите к следующему.



Вот так гораздо лучше, согласитесь? И что мы тем самым доказали?

Мы доказали, что в течение 30 секунд гораздо легче смотреть на 6 разных изображений, чем все это время пялиться на одну картинку. В этом вся суть базовой последовательности кадров – разбить одну длинную сцену на несколько коротких. Благодаря этому история становится интереснее для зрителя. Кроме того, благодаря монтажу у нас появляется возможность изменить продолжительность истории и расставить акценты так, как нам хочется. Рассмотрим только что увиденную нами базовую последовательность кадр за кадром и посмотрим, что она из себя представляет.



ОБЩИЙ ПЛАН, или ЗАЯВОЧНЫЙ ПЛАН, имеет достаточно красноречивое название – это достаточно масштабный план, чтобы заявить зрителям о своем субъекте, представить его. В данном конкретном случае мы видим мужчину, мальчика и достаточно пространства вокруг, чтобы понять, что они находятся где-то на просторе, на улице.

Помните: ОБЩИЙ ПЛАН не показывает все – только то, что действительно важно. ОБЩИМ ПЛАНОМ горы будет пейзаж. ОБЩИМ ПЛАНОМ мужчины, который что-то пишет, может стать план, где не будет ничего, кроме самого мужчины и его компьютера, не влезет даже остаток стола и кабинет вокруг. ОБЩИМ ПЛАНОМ муравья будет пространство дюйм на дюйм.



СРЕДНИЙ ПЛАН и КРУПНЫЙ ПЛАН, подобно ОБЩЕМУ ПЛАНУ, бывают самыми разными в зависимости от субъекта и вашей точки зрения.

В сущности, КРУПНЫЙ ПЛАН снимается максимально близко, с минимального расстояния до субъекта. В случае с человеком это обычно съемка всей головы (хедшот/портрет), как показано в этом примере. СРЕДНИЙ ПЛАН – это нечто среднее между ОБЩИМ ПЛАНОМ и КРУПНЫМ ПЛАНОМ.



ПЕРЕБИВКА – это единичный план, позволяющий с легкостью изменить продолжительность последовательности кадров и/или порядок кадров. Это план, о котором чаще всего забывают операторы и который чаще всего нужен монтажерам.

Допустим, в нашей последовательности кадров с мужчиной и мальчиком мужчина говорит не 30 секунд, а целых 2 минуты, и средняя часть его речи, минуты полторы, ужасно скучная. Тогда во время монтажа можно дать мужчине поговорить первые 15 секунд, вставить перебивку с переходом к плану мальчика, который его слушает, выкинуть скучную середину речи, а затем вернуться к мужчине на заключительные 15 секунд. Так что вместо вот этого:



Разбивку звуковой дорожки между сценами 1 и 6 скрывает перебивка с планом мальчика, который слушает, что ему говорят.

Самой распространенной перебивкой на телевидении является план репортера, слушающего интервьюируемого. Впрочем, перебивкой может стать все что угодно, лишь бы это имело отношение к основному действию, даже если визуально изображения не связаны. В этом и заключается огромная ценность перебивки: чтобы перейти к ней при монтаже, не надо ничего согласовывать с основным планом, от которого вы уходите.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла