Читаем Базовый курс: операторское искусство. Учимся снимать на плёнку и цифру полностью

Трясущееся изображение – нормальное дело, если вы снимаете землетрясение или находитесь в тюрьме в разгар бунта либо в другой опасной ситуации. Однако в большинстве случаев трясущееся изображение попросту досаждает зрителям. Из-за этого им труднее понять, что происходит, им постоянно напоминают о существовании камеры как таковой, а значит, утрачивается иллюзия, будто они наблюдают за происходящим вживую.

То же касается и монтажа, соединения сцен. Единственное, что отвлекает внимание больше, чем дрожащий план здания, который вставили между двумя хорошими ровными планами, – два разных дрожащих плана, следующих друг за другом, особенно если в первом камеру трясет то вверх, то вниз, а во втором – из стороны в сторону. Когда соединяешь их вместе, ощущение такое, что в месте перехода кто-то поработал бензопилой.

Так что по возможности пользуйтесь штативом. Хороший штатив, в идеале – с панорамной головкой, позволит вам сделать ровный кадр, благодаря ему камера будет двигаться более плавно, а ваши руки и тело не будут так быстро уставать.

Пользоваться штативом не так уж сложно. Попрактиковавшись, большинство привыкает устанавливать и настраивать его меньше чем за 30 секунд. Если же у вас нет штатива, или вы находитесь там, где штатив будет только мешать, или просто слишком быстро двигаетесь, чтобы даже подумать о нем, – все равно можно воспользоваться какой-то подставкой на манер штатива. Воспользуйтесь моноподом[7] или поставьте камеру на плечо. Прислонитесь к стене, к стулу, к своему помощнику.

Постарайтесь найти как минимум три точки опоры для камеры. Если вам надо добиться баланса при съемке новостей, этими точками станут ваше плечо, ваша рука на держателе и сторона вашей головы. Если прижать локоть руки, которой вы держите камеру, к собственному боку, станет еще лучше.

Правило третей


Правило третей — это старая проверенная теория построения композиции, которая до сих пор вполне прилично работает. Конечно, композицию изображения она вам не построит, но, по крайней мере, подскажет, с чего начать.

Идея в том, чтобы мысленно разделить кадр на трети – по горизонтали и по вертикали. Затем разместите элементы кадра вдоль этих линий. В идеале так, чтобы предмет наибольшего интереса оказался в одной из четырех точек, отмеченных крестиками на пересечении линий.

Вот несколько примеров того, как правило третей позволяет усовершенствовать композицию:




Если вы обратите внимание на картины, фотографии и художественные фильмы, то обнаружите – множество интересных и хороших композиций не соответствуют правилу третей. Однако помните: такие композиции сложнее, и зрителю нужно больше времени, чтобы в них разобраться. Человек будет долго скользить взглядом по изображению, прежде чем увидит то, что вы хотите ему показать. Если вы можете позволить себе продержать на экране необычную композицию в течение 15-20 секунд, а то и более, она может сработать в вашу пользу – зачастую получается просто отлично. Только убедитесь, что знаете, что делаете и зачем. Для большинства документальных фильмов и телепроектов правило третей – самый безопасный вариант.

Баланс – главный вид

Одна из самых распространенных ошибок, совершаемых операторами во всем мире, заключается в том, что они не оставляют достаточно пространства перед лицом человека, смотрящего в сторону.


Вот такой кадр



раздражает глаз. Человек в кадре кажется зрителю заточенным, ему словно некуда деться – такова психологическая особенность восприятия. Чуть-чуть передвинув кадр, вот так,



вы получите более комфортную для восприятия композицию. Вы создали возможность для того, чтобы взгляд человека в кадре приобрел композиционный вес. Такой ход еще называют внутренним пространством или основным пространством.


Вид присущ не только людям. Вид может быть у чего угодно. Вот несколько примеров:


Баланс массы

Иногда встречаются сцены, где в кадре с одной стороны находится какой-то крупный объект, а с другой – ничего существенного. Хоть они и не слишком плохо смотрятся, вам все равно несколько некомфортно. Все дело в том, что в таких сценах нет баланса с точки зрения масс. Наиболее приятный глазу способ сгладить дисбаланс – поместить внутрь кадра небольшой объект, чтобы он находился на некотором расстоянии от основного. Такой визуальный эффект позволит благополучно уравновесить обе стороны кадра. Например:



Разумеется, можно уравновесить имеющийся объект другим такого же размера, но обычно итоговый кадр в этом случае получается статичным и неинтересным:



Помните: когда мы добиваемся баланса масс, нас не интересует истинный размер предметов. Все, что имеет значение, – насколько крупными они кажутся в объективе камеры. Объекты, находящиеся ближе к камере, всегда будут казаться крупнее, а те, что находятся дальше, всегда будут казаться меньше. При должном ракурсе камеры стоящий вдалеке дом может уравновесить изображение человека на переднем плане:


Баланс цвета

Перейти на страницу:

Похожие книги

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла