Еще в середине ХХ века С. Л. Рубинштейн писал:
Л. С. Выготский трактовал игру как «царство произвольности, свободы и воображения», где с помощью «чистых значений» и смыслов создаются «мнимые ситуации» и происходит «иллюзорная реализация нереализуемых желаний»
[31].Как в детстве с помощью моделирования ситуаций ребенок приобретает свой первый жизненный опыт, так и в зрелом возрасте ничто не мешает человеку использовать это простое и действенное средство обучения. Именно в ходе игры, и особенно в процессе после игрового анализа, существует возможность приобрести умения, навыки, необходимый для дальнейшей успешной деятельности опыт, попробовать новые варианты поведения и образа мышления. Недаром на основе различных исследований игрового поведения были разработаны разносторонне направленные игровые методики обучения и подготовки кадров.
Главными отличительными чертами различных игровых методик являются, во-первых,
условность ситуации,а во-вторых, неосознанность участниками настоящих целей деятельности, то есть интрига.Два этих ключевых фактора влекут за собой важнейшее для обучения следствие: яркая эмоциональная окрашенность деятельности способствует повышению активности участника группы и усиливает его мотивацию к обучению.В то же время игра без последующего аналитического разбора может так и оставить участника в рамках ярких эмоций без полезного практического результата: отсутствие рефлексии навыков затрудняет их совершенствование и тормозит развитие профессионального мастерства.
Сейчас предлагаю сосредоточить внимание на самой игре.
Система моделирования
Целью деловой игры может являться обучение участников тем или иным приемам управления, тестирование их деловых навыков и квалификации, а также поиск оптимальных вариантов действий в различных условиях. При этом реальность переводится в «условность» с помощью системы моделирования.
Система моделирования определяет:
кто взаимодействует;
как взаимодействует;
как участник узнает о результатах своей деятельности.
Следует иметь в виду, что чем дальше от реальности (в пространстве и времени) располагается модель, тем менее опасной будет восприниматься игра и тем более реальными будут реакции участников на предлагаемую ситуацию. Это означает, что в ситуации, максимально приближенной к реальности, участник тренинга стремится показать социально желаемое поведение. Лучше всего это заметно на примере продавцов, которые приходят на тренинг продаж. Если предложить им в начале тренинга продемонстрировать продажу того товара, которым в реальности занимается их компания, то, стараясь сохранить профессиональную самооценку, участник напряжением сил и воли покажет тот более или менее привычный способ взаимодействия с клиентом, который, на его взгляд, считается наилучшим в среде его коллег. Более того, этот привычный способ продавец и считает наиболее правильным. В силу такой убежденности участника в своей правоте возможностей для роста и развития для него в этом случае нет. Вызов профессиональной самооценке, содержащийся в реальной ситуации, блокирует способность человека к трезвому взгляду на события и свое поведение в них, а также сделает невозможным экспериментирование, подразумевающее возможность ошибаться и пробовать новые способы взаимодействия с реальностью.
Барьеры эффективности деятельности заложены не только в игре как таковой, но и в структуре личности самого игрока: в системе его мировоззренческих установок, привычек, стереотипов и предпочтений. Каждое решение, которое принимает участник, ограничивается прежде всего его собственными действиями, личным прочтением и пониманием правил игры. Игрок может создавать негласные дополнения к правилам для самого себя или своей команды, и такая коррекция правил может производиться им неоднократно. В этом и свобода, и достаточная непредсказуемость результатов игры для каждого участника. В идеальном случае после некоторого времени, затраченного на экспериментирование, участник может отказаться от прежних самоограничений, расширив тем самым границы своей свободы и наработав новый навык.