Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II полностью

Тем не менее основной материал, вдохновивший создание Demon’s Souls, все же старше. И Миядзаки, и Кадзи – большие поклонники «книг, в которых ты сам герой». Особое влияние на них оказали серии Fighting Fantasy и Sorcery!. Больше всего они любили сюжеты, действие которых происходит в вымышленном мире Титана[14]

. Разработчики также высоко ценили ранние CRPG[15], такие как серия Wizardry, ставшая очень популярной в Японии. Именно эта любовь к темным мирам и средневековому фэнтези в западном стиле в 1990-х годах побудила FromSoftware создать King’s Field, и именно перечисленные произведения послужили основой для Demon’s Souls
. Кроме того, среди источников вдохновения Хидэтаки Миядзаки присутствуют старые англосаксонские мифы, такие как легенды о короле Артуре или «Беовульф», и произведения-прародители темного фэнтези, например «Конан-варвар» Роберта И. Говарда.

Игры «Старой школы»

В эпоху простых и дружелюбных к пользователю игр с пространным обучением, частыми контрольными точками и почти отсутствующей сложностью Миядзаки и Кадзи решили создать Demon’s Souls в духе «старой школы». Как и в случае с King’s Field, идея заключалась в том, чтобы вернуть атмосферу CRPG, в особенности игр жанра dungeon crawler, отличительной чертой которых было исследование ветвящихся подземелий, полных монстров и необычных предметов. Такие игры были особенно популярны в 1980-х годах.

FromSoftware имела репутацию разработчика творений настолько требовательных к игроку, что люди стали считать сложность основной составляющей игр студии. Несмотря на это, стоит понимать, что, делая свои проекты настолько трудными для прохождения, разработчики никогда не стремились унизить игроков. Против этого заблуждения неоднократно выступал сам Миядзаки. Например, в интервью Game Informer

он сказал: «Сложность игры никогда не была целью, лишь средством, чтобы заставить игрока насладиться превосходством над противником. Мы поняли, что трудности – один из способов обеспечить мощное чувство удовлетворения собой, ведь для их преодоления нужно изучить врага и разработать стратегию действий». Кадзи же хотел «разбудить геймеров, привыкших к легким играм», – так во время разработки Demon’s Souls он утверждал в интервью для журнала Famitsu.

Вот почему некоторое время рассматривалась концепция «окончательной смерти» (permanent death)[16]. Доказательство этого можно найти в меню отладки игры (интерфейс, предоставляющий доступ к различным элементам программы для поиска ошибок), что говорит о том, что идея могла быть реализована, возможно, в виде специального режима. На самом же деле от «окончательной смерти» быстро отказались: разработчики посчитали ее слишком жестокой. Для достижения их цели гораздо более полезной оказалась концепция «die and retry» («умри и повтори»), поскольку она подразумевала череду неудач игрока, в конечном счете усиливающую чувство триумфа.

Миядзаки не задумывал Demon’s Souls

как непреодолимо сложную и приводящую в уныние игру. Он хотел, чтобы игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками. Невнимательность, неосторожность и поспешность – именно эти факторы являются наиболее частыми причинами смерти в Demon’s Souls. Конечно, в игре множество действительно хитрых ловушек, но они лишь подчеркивают необходимость постоянно быть начеку. Таким образом, терпеливость и самообладание стали наиболее важными качествами для игроков, отправляющихся в путешествие по землям королевства Болетария. С учетом этого была разработана система возврата утерянных душ, требующая от игрока особой осторожности: приходилось быть очень внимательным на пути к месту своей смерти, ведь умерев снова, он рисковал навсегда потерять заработанное.

Свобода как философия игры

С детства привыкший к книгам-играм и слишком сложным для молодых умов произведениям, требующим от читателя богатого воображения, Миядзаки очень рано полюбил туманные и полные загадок истории, суть которых можно было увидеть, лишь изучив каждую их деталь.

Вселенная игр серии, которую мы подробнее рассмотрим в третьей главе нашей книги, также требует тщательного исследования. История в играх Souls не подается в явном виде: узнать ее помогают диалоги с неигровыми персонажами (NPC), описания предметов, а также детали обстановки и архитектуры. Лаконичное повествование через окружение, близкое Миядзаки и FromSoftware, берет начало в традиционных ролевых играх.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT