Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II полностью

Сильвен ромье

От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Он также публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе и о ролевых играх – этот жанр он любит больше других.

1

Творческий процесс

Отец серии: Хидэтака Миядзаки

После приобретения FromSoftware компанией Kadokawa в мае 2014 года Хидэтака Миядзаки стал президентом студии, заменив Наотоси Дзина. Пост первостепенной важности для руководителя самого успешного проекта компании, Dark Souls. Однако с повышением статуса новый президент не забыл, что в игровую индустрию его привела неутолимая жажда творчества. Одним из выдвинутых им условий вступления в должность было остаться креативным директором своего очередного проекта, Bloodborne

. Таким образом, он смог завершить разработку «преемника» Souls-серии уже приступив к исполнению новых обязанностей. Учитывая неуемное желание Миядзаки творить и работать, неудивительно, что он так быстро поднялся по карьерной лестнице.

Детство он провел в городе Сидзуока. Будучи любознательным ребенком, Миядзаки увлекался чтением и брал много книг в библиотеке: скромные доходы его родителей не позволяли их покупать. Время шло, и вскоре маленький Хидэтака стал читать книги, которые были еще слишком сложны для ребенка его возраста. Мальчик развлекался, воображая и по-своему интерпретируя то, что было ему непонятно. Открыв для себя книги-игры, такие как Sorcery!, он полюбил миры темного фэнтези и мрачные истории об отчаянных рыцарях, оказавшихся во власти тьмы.

В университете Миядзаки получил степень в области социальных наук, и его приняли на работу в американскую компьютерную компанию Oracle в качестве менеджера по работе с клиентами. Именно в этот период своей жизни будущий разработчик заинтересовался видеоиграми. Однажды друг познакомил его с игрой Ico, созданной гейм-дизайнером Фумито Уэдой. Его работы стали для Хидэтаки откровением, и именно благодаря им он осознал потенциал развития игр. Так, в возрасте двадцати девяти лет он начал искать работу в игровой индустрии.

Вакансии в этой сфере тогда были редкостью, но Миядзаки все же смог найти подходящую. Его неслучайно привлекла студия FromSoftware, зарекомендовавшая себя в тематике темного фэнтези и уже известная по таким играм, как King’s Field

и Shadow Tower. В 2004 году Хидэтаку Миядзаки приняли на работу. Первый вклад в развитие компании он внес, работая над Armored Core: Last Raven, вышедшей в 2005 году на PlayStation 2. В этом проекте Миядзаки исполнял роли координатора и программиста. Начальство отметило его многочисленные идеи и вовлеченность в проект и поручило курировать создание Armored Core 4, а затем и Armored Core: For Answer
. Таким образом, ему понадобился всего год, чтобы занять самую важную должность в творческом процессе разработки игр. Затем при поддержке продюсера компании Sony Такэси Кадзи Миядзаки наконец смог исполнить свою мечту и реализовать собственный проект в лучших традициях темного фэнтези – Demon’s Souls. Именно об истории создания этой и последующих игр серии мы поговорим в первой главе нашей книги.

В процессе создания игры, как правило, участвуют десятки и даже сотни людей. Каждый член команды важен и способствует достижению хорошего результата в целом. Процесс разработки непрост, и любой из его участников может вносить предложения и делиться идеями. Сложно отрицать, что производство игры – коллективный труд. Однако мы все же решили сосредоточить наше исследование создания Demon’s Souls и Dark Souls вокруг личности Хидэтаки Миядзаки.

В киноиндустрии, которая также функционирует по принципу объединения художественно и технически талантливых людей, обычно есть главный автор. Он не единственный, кто ответственен за успех проекта, но будучи связующим звеном между всеми специалистами, стремится воплотить свои идеи. Общая концепция, режиссура, сценарий и другие основополагающие элементы произведения зависят именно от его пожеланий и указаний. Игровые проекты часто работают похожим образом, поэтому имена некоторых гейм-дизайнеров у нас на слуху. Например, Хидео Кодзима (Metal Gear Solid) или Гоити Суда, известный под прозвищем Suda 51 (Killer7, No More Heroes). То же можно сказать и о Миядзаки, чьи методы работы явственно отражают его рвение к творчеству и склонность к проработке каждой детали своих проектов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT