Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II полностью

Влияние темного фэнтези было заметно и в области настольных ролевых игр. Здесь в пример можно привести некоторые вселенные, созданные на основе ролевой системы Dungeons and Dragons, такие как Ravenloft или Dark Sun, а также серию «Мир тьмы» и настольную ролевую игру Stormbringer, действие которой происходит во вселенной «Саги об Элрике» Муркока.

Темное фэнтези не обошло стороной и так называемые книги-игры, сюжет которых во многом зависел от читателя. В качестве представителей жанра можно назвать Fighting Fantasy и Sorcery!

, наделенные мрачной и порой пугающей атмосферой. Они заставляли игрока отправиться в жуткие лабиринты, чтобы противостоять там злобным существам.

В видеоиграх атмосфера темного фэнтези также была распространена: особенной популярностью пользовался средневековый сеттинг с магией. До появления игр Souls самым известным представителем жанра была серия Diablo от Blizzard. Благодаря доступным игровым механикам, процедурно генерируемым подземельям, насыщенности геймплея и уникальному стилю первая часть игры, вышедшая в 1997 году, заново открыла жанр hack and slash, выдающимися прародителями которого являются Rogue (1980) и Gauntlet

(1985). Diablo также отличалась хорошо проработанной атмосферой, подкрепленной спуском в Ад через мрачные подземелья, населенные демоническими монстрами.

Достойных представителей жанра мрачного фэнтези можно отыскать и среди других серий. Например, Legacy of Kain или The Witcher, выпущенная польским издателем CD Projekt и являющаяся последовательницей цикла рассказов и романов Анджея Сапковского о Геральте из Ривии. Хотя мир The Witcher

, наделенный магией и населенный гулями и вампирами, и представляет собой типичное для темного фэнтези средневековье, он гораздо более груб и реалистичен, чем поэтичная, но мрачная вселенная серии Souls.

Именно поэтому точное определение жанра темного фэнтези дать нельзя: его проявления слишком разнообразны. Тем не менее очевидно, что этот жанр в целом представляет сумеречную сторону воображения, имея привычку показывать обратную сторону зеркала, отказываясь поддаваться манихейству. Зло, какую бы форму оно ни принимало, обычно играет важную роль в этих произведениях, а счастливый конец – вовсе не обязательная составляющая его сюжетов. В темном фэнтези акцент делается скорее на амбивалентности[11], характерной для нашего мира. Двойственность морали, инстинктивный страх и тьма пронизывают этот жанр, которому чужды классические законы. В общем, темное фэнтези призвано тронуть то, что находится глубоко в закоулках нашей души, а потому является идеальной почвой для размышлений.

Этот жанр зародился на Западе, но вызвал интерес и у некоторых японцев. Будучи мастерами в смешении культур, они без колебаний подхватили стилистику мрачного фэнтези и наделили ее собственным видением: среди манги можно упомянуть такие произведения, как Bastard!! Кадзуси Хагивары, «Берсерк» Кэнтаро Миуры или более современную серию «Клеймор», созданную Норихиро Яги. В видеоиграх знаковыми стали Vagrant Story

и Tactics Ogre от Ясуми Мацуно. Однако история, которая особенно нас интересует, берет свое начало в 1994 году, когда небольшая японская компания-разработчик решила создать ролевую игру в западном стиле, события которой будут развиваться во вселенной темного фэнтези.

Наследие FromSoftware

Студия FromSoftware, основанная в 1986 году, начинала с создания программного обеспечения и приложений для бизнеса, и только в начале 1990-х компания решила попробовать силы в разработке видеоигр. Президент и продюсер Наотоси Дзин собрал команду из десяти человек, в которую вошли сценаристы Синитиро Нисида и Тосия Кимура, иллюстратор Сакуми Ватанабэ и ведущий программист Эйити Хасэгава. Этих талантливых людей объединяла страсть к вселенным темного фэнтези, настольным и видеоиграм, в частности к пользовавшейся большим успехом в Японии 1980-х годов серии RPG Wizardry от компании Sir-tech. Сотрудники FromSoftware хотели отдать дань уважения произведениям, которые их вдохновляли, создав ролевую игру, отличную от других японских проектов (Final Fantasy, Dragon Quest и т. д.), в которой чувствовалось бы западное влияние.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT