Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II полностью

Souls-серия – это, в первую очередь, густая атмосфера, которая захватывает дух с первых мгновений. Она создается посредством множества деталей: от леденящих душу многозвучий музыкального сопровождения до гнетущих, но живописных игровых пейзажей. В сеттинге средневековья жанр темного фэнтези раскрывается лучше всего – упадок и проклятие лежат в основе этих историй. Забытые боги, демоны, тьма, проклятые твари: в лексике этих вселенных искусно переплетаются ужасающие измерения с удивительным воображением. Кажется, что чудовища, преграждающие путь игроку, вышли прямиком из кошмаров. На пути встречаются совершенно разные создания – от упырей и гигантских пауков до призрачных рыцарей и драконов. Как и во многих известных произведениях жанра, мир Souls-серии мрачен и суров, время в нем словно остановилось. Обитатели этого мира устали от жизни, а те немногие, в ком еще теплится надежда избавиться от проклятия, в конце концов погружаются в безумие.

Попадая на эти враждебные земли, игрок почти не получает объяснений или инструкций. В отличие от King’s Field, вид в Souls – от третьего лица. Вооружившись щитом и выбрав оружие (меч, кинжал, топор, лук, магический посох и т. д.), герой должен найти подход к исследованию проклятых земель Болетарии, Лордрана или Дранглика, который будет удобен именно ему. Кто-то предпочтет рукопашный бой, кому-то больше понравится атаковать на расстоянии. Одни сделают упор на защиту, другие – на ловкость и уклонение. Однако выбор стратегии вовсе не обязывает геймера пользоваться ей до конца игры, в любой момент ее можно сменить.

За каждого побежденного врага персонаж получает определенное количество душ, которые можно использовать для повышения уровня и, соответственно, улучшения характеристик по своему выбору (живучесть, выносливость, сила, ловкость, интеллект и т. д.). Погибнув, игрок вновь возрождается на последней точке сохранения: в Demon’s Souls

они представлены обелисками, в Dark Souls – кострами. Затем можно вновь отправиться на место гибели персонажа, чтобы забрать потерянные души. Однако вернуть их можно только при условии, что персонаж не умрет по дороге снова. На пути следует быть осторожным, ведь все враги появятся вновь.

Таким образом, в Souls-серии концом игры смерть не является, но последствия за собой влечет. Персонаж под управлением игрока может принимать две формы: человеческую (в 

Demon’s Souls – материальную), которая, помимо всего прочего, дает доступ ко всем сетевым взаимодействиям, и иную: полую[12] в Dark Souls
и духовную – в Demon’s Souls. Нечеловеческое обличье несет за собой некоторые трудности, специфические для каждой игры. Подробнее о них мы расскажем во второй главе этой книги.

SOULS-СЕРИЯ – ЭТО, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, ГУСТАЯ АТМОСФЕРА, КОТОРАЯ ЗАХВАТЫВАЕТ ДУХ С ПЕРВЫХ МГНОВЕНИЙ. ОНА СОЗДАЕТСЯ ПОСРЕДСТВОМ МНОЖЕСТВА ДЕТАЛЕЙ: ОТ ЛЕДЕНЯЩИХ ДУШУ МНОГОЗВУЧИЙ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ДО ГНЕТУЩИХ, НО ЖИВОПИСНЫХ ИГРОВЫХ ПЕЙЗАЖЕЙ.

Смерть как результат постоянных попыток и неудач является неотъемлемой частью механики игр, о которых мы говорим, но к ней не стоит относиться легкомысленно. Она служит напоминанием о том, что опасность подстерегает повсюду, что важно постоянно быть начеку, действовать медленно и осторожно.

Шаг за шагом игрок двигается вперед, сопровождаемый шумом ветра, лязгом доспехов и хрипом нежити. Он собирает предметы, оружие и снаряжение с усеивающих землю трупов, которые напоминают нам об участи тех, кому не хватит силы духа завершить путь. Чувства игрока на грани, а возможность передохнуть предоставляется редко, поэтому игру сложно приостановить. Прогресс персонажа постоянно фиксируется, и любое предпринятое действие необратимо. Каждая встреча с врагом требует от игрока максимальной концентрации, а своего пика напряжение достигает, когда на пути встает босс. Встреча с ним всегда сопровождается особенной музыкальной темой, которая усиливает накал противостояния, а облегчение и удовлетворение от победы над противником с каждым уровнем только растут. Путь игрока извилист и полон как ловушек, которые нужно миновать, так и секретных мест, жаждущих быть открытыми. Игрок постепенно усваивает логику мира, наизусть заучивает расположение врагов и устройство локаций, параметры снаряжения и преимущества разных предметов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT