Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III полностью

Вторая книга посвящена двум увлекательным проектам: Bloodborne и Dark Souls III. Мы предлагаем вам продолжить знакомство с загадочным сюжетом, глубже погрузиться в их эстетику и игровую философию. Давайте проясним: сначала мы рассмотрим Bloodborne и Dark Souls III в двух отдельных частях книги. В них мы поговорим о том, что осталось за кулисами разработки, проанализируем сюжет, тематическую и музыкальную составляющую каждой из игр. А в третьей, финальной, части мы рассмотрим оба проекта вместе как с точки зрения всей серии, так и с других ракурсов, не охваченных в первой книге, – от маркетинга проектов до их эстетического влияния и перспективы развития игровой индустрии.

Bloodborne и Dark Souls III – две разные игры, которые в то же время дополняют друг друга. Интересно узнать, что эти два проекта смогут показать нам, как создаются произведения FromSoftware, как творит Миядзаки, что происходит на рынке видеоигр и каков общий характер этой среды. Казалось, обо всем этом уже было рассказано в первой книге, но

Bloodborne и Dark Souls III подкинули новую пищу для размышлений. Мы надеемся, что книга, которую вы держите в руках, пробудит ваше любопытство и жажду новых знаний. А еще убедит вас, что Bloodborne и Souls, содержательные, ужасающие и меланхоличные экшен-RPG, – это невероятно богатые произведения видеоигрового дизайна, которые могут быть суровы по отношению к игроку, но одновременно верят в его силы.

Об авторах

Дамьен Мешери

Глубоко увлеченный кино и видеоиграми Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG

, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. С 2011 года он начал сотрудничать с Мехди Эль Канафи и Николя Курсье, которые в 2015 году основали издательство Third Editions. Дамьен – автор книги Video Game Music. Histoire de la musique de jeu video[6] («История музыки для видеоигр»). Работая с Third Editions, он принял участие в таких проектах, как Level Up и L’Annee jeu video («Год видеоигры»). Также Дамьен является автором или соавтором множества других книг[7] этого издательства: La Legende Final Fantasy X («Легенда о Final Fantasy X»),
Bienvenue a Silent Hill: Voyage au coeur de l”enfer («Добро пожаловать в Silent Hill. Путешествие в сердце ада»), L”oeuvre de Fumito Ueda: Une autre idee du jeu video («Работы Фумито Уэды. Другой взгляд на видеоигры») – и, разумеется, первого тома «Dark Souls: за гранью смерти»[8].

Сильвен Ромье

От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Кроме того, он публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе о своем любимом жанре RPG.

Часть I. Bloodborne

1. Создание

Летом 2012 года FromSoftware работала над DLC к первой Dark Souls под названием Artorias of the Abyss. В этот период с разработчиками связалась Sony. После выхода Demon’s Souls компания сумела понять, что проекты FromSoftware приносят оглушительный успех на долгие годы. Sony, пожелав возобновить столь успешное сотрудничество, предложила разработчикам новый эксклюзивный контракт. В документальном фильме о создании игры, выпущенном IGN[9], Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) рассказывает об истории их сотрудничества: «Обычно разработчики сами приходят к нам со своими проектами. Но Bloodborne – особый случай. Мы очень хотели еще раз поработать с Хидэтакой Миядзаки, так что мы пришли и прямо сказали об этом FromSoftware».

Однако с самого начала было решено не создавать Demon’s Souls 2[10]. Велико искушение использовать успех уже известного проекта, но притягательность новизны еще больше.

Project beast

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT