Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III полностью

FromSoftware и Sony договариваются об одной важной детали: игра будет разработана для консолей нового поколения – в то время это была PlayStation 4. Хидэтака Миядзаки безоговорочно становится во главе проекта, видя в нем возможность создать игру в духе Souls, но в абсолютно другой вселенной, вдохновленной готическими романами (в том числе «Дракулой» Брэма Стокера) и темами, пронизывающими истории Лавкрафта[11]. В течение многих лет Миядзаки, вдохновленный готической и викторианской архитектурой, мечтает воплотить в жизнь свое видение игровых городов и пейзажей. Однако требуемый уровень детализации такого мира кажется ему достижимым только с помощью передовых технологий, которыми как раз располагает PlayStation 4.

Миядзаки в интервью IGN в 2015 году расскажет, что основная концепция уже давно витала у него в голове: «Например, игровые механики или готическая тематика – это идеи, которые довольно долго зрели в моем сознании, и я всегда надеялся, что смогу реализовать их». Однако режиссер признается, что с момента выхода Demon’s Souls и Dark Souls ощущает большое давление, ведь фанаты внимательно следят за каждой его игрой.

Новый проект, получивший название Project Beast

, начали разрабатывать вскоре после выхода Artorias of the Abyss – в августе 2012 года. Параллельно FromSoftware вела работу над Dark Souls II, не желая отходить далеко от этой золотой жилы. Миядзаки не участвовал в работе над сиквелом. Проектом руководили Томохиро Сибуя и Юи Танимура, а за гейм-дизайн отвечал Наотоси Дзин – создатель King’s Field и на тот момент президент FromSoftware.

Для нового проекта Хидэтака Миядзаки собрал команду из настоящих профессионалов, достойно показавших себя ранее: ведущим программистом игры стал Дзюн Ито (он уже занимал эту должность в проектах Demon’s Souls и Dark Souls

), композитором и звукооператором – Цукаса Сайто (Armored Core). Участниками также стали большинство постоянных художников режиссера: Дайсукэ Сатакэ, Масанори Варагаи или, например, Хироси Накамура. После успеха Demon’s Souls, а следом за ней и Dark Souls, команда FromSoftware смогла значительно расширить свои ряды. В этом проекте было задействовано в общей сложности не менее пятидесяти программистов, около двадцати технических гейм-дизайнеров и примерно пятьдесят специалистов по созданию визуальной среды (анимация, фоны, персонажи). К разработке игры, благодаря финансовой поддержке от компании Sony, присоединилось также множество студий-субподрядчиков из Тайваня, Японии и Китая – они в основном помогали в художественных и графических аспектах.

В общем, собралась большая команда профессионалов, чтобы сделать Project Beast главным эксклюзивом для PlayStation 4, в значительной степени полагаясь на сообщество Souls

, которое наверняка обеспечило бы игре хотя бы минимальный успех, но также надеясь привлечь новых геймеров благодаря новой вселенной и рекламе от Sony. Хидэтаке Миядзаки, привыкшему контролировать каждый шаг и каждую деталь, приходилось работать с двойным вниманием и прикладывать в два раза больше усилий, тем более с учетом того, что его должность в компании должна была скоро радикально измениться.

В апреле 2014 года Kadokawa Corporation выкупила 80 % акций студии FromSoftware у ее бывшего владельца – компании Transcosmos. В результате чего внутри студии произошел ряд изменений, и главное из них – назначение Хидэтаки Миядзаки на пост президента. Это повышение стало достойной наградой за весь тот вклад, что он внес за время своей работы с 2004 года, и, конечно, за прибыль, которую FromSoftware получила после выпуска Souls. Однако, хоть Миядзаки и принял новую должность с радостью, главной целью его жизни всегда была работа творца: он даже и не думал оставлять пост креативного директора. С такими условиями все согласились. В итоге Хидэтака остался во главе проекта Project Beast, а на должность главного дизайнера, чтобы облегчить работу Миядзаки, был назначен Кадзухиро Хаматани (Ninja Blade, Metal Wolf Chaos). FromSoftware была официально выкуплена у предыдущего владельца акций 21 мая 2014 года. В этот же день Миядзаки стал президентом компании. Одновременно с этим до игроков начали доходить слухи о разработке Project Beast. Первые изображения ясно намекали на сходство нового проекта с серией Souls

, особенно стена тумана – вход в помещение с боссом.

Официально проект был представлен в июне 2014 года на выставке Е3[12], объявлено название – Bloodborne – и показано CGI-видео[13], которое в финальной версии игры можно увидеть на экране главного меню. Через несколько дней был выпущен трейлер с демонстрацией геймплея, и от просмотра этого видео[14] мурашки бежали по спине. Обещая больше крови и динамики, чем Souls, Bloodborne в то же время оставалась прямым наследником серии и сохраняла ее пугающую атмосферу.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT