Рис. 4.85.
В настоящее время я озабочен тем, чтобы определить здесь возможные проблемы. Если я хочу распространить эту игру на трех участников, то это сильно усложнит задачу, поскольку каждый игрок должен будет активировать блокираторы кнопок двух других соперников. На рис. 4.86 приведена эта ситуация.
Рис. 4.86.
А если у меня четыре игрока, то ситуация будет еще более запутанной. В любой момент я вижу степень сложности задачи и поэтому считаю лучшим путем этот.
Хотя здесь имеется еще и другая проблема. После того как игрок убрал палец с кнопки, кнопки других игроков снова будут разблокированы. Поэтому мне нужна защелка для фиксации (запоминания) сигнала, идущей от кнопки первого игрока, и продолжения блокирования других игроков.
Это теперь кажется даже более сложным. Но подождите минутку, если у меня есть защелка, которая дает возможность выигравшему игроку снять палец со своей кнопки, то я не должен заботиться о том, чтобы какая-либо еще кнопка должна быть нажата, включая кнопку выигравшего игрока. Как только сигнал будет защелкнут, все кнопки должны быть заблокированы. Это делает ситуацию существенно более простой. Теперь я могу подвести итог последовательности событий.
1. Первый игрок нажимает свою кнопку.
2. Этот сигнал защелкивается (фиксируется).
3. Зафиксированный сигнал возвращается в начало схемы и блокирует все кнопки.
Новая структурная схема, демонстрирующая это, приведена на рис. 4.87.
Рис. 4.87.
Теперь конфигурация является модульной и может быть расширена на практически любое количество игроков — для этого нужно только добавить больше модулей. Хотя здесь упущено что-то очень важное: переключатель сброса для возврата системы в исходное состояние после того, как у игроков истекло время для нажатия своих кнопок и определения победителя. Кроме того, необходимо средство для предотвращения слишком раннего нажатия кнопки до того, как ведущий викторины закончит задавать вопрос. Вероятно можно скомбинировать эти функции с использованием всего лишь одного переключателя, который будет находиться под управлением ведущего.
В положении «Сброс» переключатель может возвратить систему в исходное состояние и отключить питание с кнопок. В положение «Игра» переключатель будет продолжать удерживать систему в исходном состоянии и обеспечит подачу питания на кнопки.
Соответствующая структурная схема показана на рис. 4.88.
Рис. 4.88.
Чтобы минимизировать количество линий и прямоугольников на схеме, вернулся немного назад, т. е. к демонстрации схемы игры только для двух игроков, но эта идея легко может быть расширена.
Теперь я должен перейти к применению логики в схеме. Способ, который я использовал при ее изображении, заключается в следующем — после появления выходного сигнала на левой защелке сигнал поступает на «блокираторы кнопок», он также может попасть и на другую половину схемы с помощью провода (в направлении против указанного на нем стрелками), поскольку выходные провода соединены между собой. Другими словами, если светодиод, расположенный с левой стороны схемы, загорается, то светодиод с правой стороны может загореться тоже. Что же нужно сделать, чтобы этого не случилось?