Читаем Энциклопедия игр полностью

Игра продолжается до тех пор, пока в колоде есть карты. Игрок, взявший последнюю карту из колоды, сбрасывает карту на открытый пакет, который может купить другой игрок.

За окончание игры премия не начисляется. Последнюю свою карту сбрасывать запрещается. Если в конце игры на руках осталась черная тройка, игроку начисляется минус 200 очков. Поэтому в любой момент игры разрешено выложить комплект из 3 или 4 черных троек, но класть к ним ничего нельзя. Разрешается выкладывать канасты (эскалера), состоящие из 7 идущих подряд карт одной масти. Игрок, первым в розыгрыше собравший или закончивший канасту, берет премию — 11 верхних карт колоды, которые использует для складывания новых комбинаций (сочетаний).

Если игрок, набрав канасту, показывает собранные 6 красных троек, ему прибавляется 2000 очков.


Премии, начисляемые, за определенные виды канасты:

300 очков — обычная черная канаста;

500 очков — обычная красная канаста;

1000 очков — черная канаста семерок;

1500 очков — красная канаста семерок;

2000 очков — боливия (канаста из джокеров).


Если по окончании игры на руках остается красная семерка, игроку начисляется минус 500 очков.

Полный тур игры состоит из 4 последовательных сдач. Игра ведется до 10 000 очков.


Кинг простой

В начале игры проводится жеребьевка, в ходе которой определяется сдающий, который тщательно тасует колоду и дает ее снять игроку, сидящему слева. Каждому из игроков раздается по 8 карт. Первый ход принадлежит игроку слева от сдающего, а следующий делает игрок, взявший взятку. Заход делается с любой карты, следующая карта кладется в масть первой, а при отсутствии карт нужной масти можно положить любую карту. Игрок, который положил старшую карту в масти хода, забирает взятку. Полная игра состоит из 14 этапов — 7 отрицательных и 7 положительных. В отрицательный этап игроку записываются минусовые очки, а в положительный — плюсовые. После окончания 14 этапов победителем становится игрок, набравший больше всего очков по сумме всех игр. Старшинство карт в любой масти — туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7.


Штосс (фараон)

Для игры в штосс используют 2 колоды по 52 карты. Играют вдвоем с целью сделать парную карту с банкомета.

Старшинство карт в игре — по возрастанию, от двойки до туза.


Правила игры

Перед началом игры игроки должны договориться о величине минимальной ставки, которая называется начальным кушем.

Каждый игрок играет своей колодой карт, колода банкомета называется «штосс».

Перед началом игры в ходе жеребьевки определяется сдающий (он же банкир).

Оба игрока достают из колоды по одной любой карте и кладут их на стол рубашкой вверх. После этого игроки делают ставку на свои карты. Затем банкир (он же понтер) подрезает колоду банкомета (соперника), т. е. разделяет своей картой колоду его на 2 части. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются «лоб» и «сонник».

После того как банкомет открыл свои карты, понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, ставку выигрывает банкомет. Масть карты при этом не учитывается. В том случае, если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая (соник), победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает 2 первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая пара карт называется «абцуг». Лоб и сонник — это первый абцуг. Игра продолжается таким образом до тех пор, пока в колоде не встретится карта понтера. Если карта в колоде будет нечетной (третьей, пятой, седьмой и т. д.), победа остается за банкометом. Если же карта в колоде будет четной (второй, четвертой, шестой и т. д.), то победа за понтером. Если совпадают и лоб, и соник, победителем признается банкомет. Такая ситуация называется «плие».


13

Для этой карточной игры используется 1 колода карт из 52 листов. Играть могут 2 и более игроков, цель которых — выиграть банк. Старшинство карт в игре — по возрастанию, от двойки до туза.

Перед началом игры определяется сдающий, он же банкомет, который первым кладет в банк сумму денег, ограничивающую размер ставок других игроков (понтеров).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Загадки, фокусы и развлечения
Загадки, фокусы и развлечения

Вашему вниманию предлагается очередная, четвертая, книга популярного российского ученого и педагога Я. И. Перельмана. Она составлена из двух малоизвестных сейчас произведений 20-х годов прошлого века: «Фокусы и развлечения» и «Ящик загадок и фокусов».Автор предстает перед нами в необычном качестве – мага и чародея. Он дает возможность своему читателю увидеть удивительные фокусы, раскрывая затем их математических секреты. Пораженный читатель видит необычайные и «чудесные» вещи, которые, как потом оказывается, основаны на простых арифметических расчетах.Я. И. Перельман собрал интересные опыты и изумляющие окружающих фокусы, для проделывания которых потребуются самые обыденные предметы, всегда находящиеся под рукой. Все это непременно вызовет интерес ваш и вашего ребенка к точным наукам и скрасит ваш досуг.Фокусы эти «честные и добросовестные», и, проявив сообразительность и умение рассуждать, их сможет проделать каждый. Вы узнаете нечто такое, о чем другие даже не догадываются. А показывая их своим друзьям и знакомым, вы сможете творить чудеса, как профессиональный фокусник. Вы поразите воображение своих зрителей, на их глазах превратившись в математического гения.Авторская стилистика письма сохранена без изменений; приведенные в книге статистические данные соответствуют первой половине XX века.

Яков Исидорович Перельман

Развлечения / Детская образовательная литература / Игры, упражнения для детей / Математика / Книги Для Детей / Дом и досуг