Правда, корифеи аниматроники обосновались вдали от Калифорнии и Лукаса — на Британских островах. Именно там в 1976 году увидели свет первые выпуски «Маппет-шоу», созданного под руководством Джима Хенсона. Этот неутомимый кукольник два года спустя пришел к выводу, что в современном кинематографе никто не умеет правильно работать с марионетками и сложными моделями, и создал компанию Henson's Creature Workshop (HCW), которая специализировалась именно на аниматронике. Сегодня этим термином обычно обозначают создание таких моделей живых существ, которые бы не только выглядели как прототипы, но и двигались вполне реалистично.
Хенсон умер от пневмонии девять лет назад, но разработанные им принципы управления моделями не были забыты. Именно их использовали Стен Уинстон, работая над обоими «Терминаторами», и Рик Бейкер, конструируя кукол для «Людей в черном». Благодаря тем же технологиям забегали динозавры в «Парке юрского периода» и заговорил поросенок в «Малыше».
Сейчас на студии Хенсона, создавая модели, строят для них настоящий (хоть и металлический) скелет, полностью воссоздают кожный и волосяной покров, внутрь набивают источники энергопитания и разработанную HCW компьютерную систему управления движением. Последние новости гласили, что англичане на пороге создания своей мечты — специальной системы управления мимикой, в базе данных которой — до 40 человеческих гримас. Ничего подобного еще никому не удавалось.
Впрочем, некоторые считают, что дни аниматроники сочтены. Если в «Звездных войнах» образца 1977–1983 годов всех инопланетян изображают либо куклы, либо актеры в гриме и спецкостюмах, то уже в «Эпизоде I» на экране триумфально маршируют твари, полностью нарисованные на рабочих станциях Silicon Graphics. Собственно, это и есть главные этапы развития компьютерной графики. Сначала она позволяла создавать небольшие неизменные модели (например, космические корабли или астероиды), затем программисты научились рассчитывать их динамику. Корабли теряли изрядные куски в ходе боя и красиво взрывались. Компьютеры с каждым годом становились все мощнее, программы для них все сложнее. В 1982 году на экраны вышел «Трон», в последней части которого герои полностью погружались в мир компьютерной анимации, в 1984 году в «Последнем звездном истребителе» компьютерные модели уже научились летать в реальном мире и наносить ему повреждения.
FX-мастера овладели техникой скелетной анимации и стали рисовать гуманоидов. Теперь к человеку-прототипу прикрепляют специальные датчики, соединенные с компьютером. Человек двигается, а машина запоминает перемещения этих датчиков. Потом, соединив на экране заданные точки, можно получить виртуальный «скелет», на который можно нарастить любое «мясо». Именно так, к примеру, получился «ртутный киборг» в «Терминаторе-2», просачивавшийся сквозь решетку: актер Роберт Патрик подходил к решетке и отходил от нее, а процесс плавного перетекания сквозь прутья за него осуществлял компьютер.
Дальше — больше. В «Острове головорезов» пираты плавали на полностью нарисованном корабле, в «Парке юрского периода» появился полностью рисованный тиранозавр, контур которого обсчитывали по 8000 контрольных точек, а в «Сердце дракона» — ящер Драко, для которого мощный процессор запоминал положение уже 280 000 точек контура в каждое мгновение. В «Дне Независимости» рисованные летающие тарелки сжигали реальную декорацию Белого дома, а в «Звездном десанте» компьютерные жуки калечили живых пехотинцев. Апофеоз всего — полностью нарисованные на компьютере мультфильмы «Игрушечная история», «Приключения Флика» и «Антц», где нет ни одного элемента, не просчитанного компьютером.
И, разумеется, «Звездные войны. Эпизод I». Юэн Макгрегор, сыгравший молодого Оби-Ван Кеноби, жаловался, что никогда еще в его карьере не было таких скучных съемок: «Целыми днями я прыгал по синему павильону и размахивал воображаемой саблей, пытаясь поразить воображаемых врагов. Я чувствовал себя полным идиотом!». Все остальное — декорации, лучевые мечи джедаев, вспышки бластеров и шеренги врагов — подчиненные Лукаса дорисовывали потом на своих компьютерах.