Читаем Фокусы с игральными картами полностью

Есть масса других, не менее хитрых приёмов использования ключевой карты, но они будут рассмотрены при изучении фокусов. Здесь же я хочу обратить ваше внимание на то, как обращаться с колодой, в которой ключевая карта лежит рядом с картой зрителя. Конечно, такую колоду можно снимать сколько угодно раз, выбранная и ключевая карты не разделятся. Ведь даже если какая-то съёмка разделит колоду случайно как раз между ключевой и выбранной картами, то последующая съёмка снова их объединит. Другое дело тасовка. Во время тасовки ключевая и выбранная карты могут разъединиться. Но чтобы они не разъединились, колоду можно тасовать так.

Предположим, что обе карты (ключевая и выбранная) лежат примерно в середине колоды. Обычным способом стасовываете примерно одну треть колоды, затем сбрасываете остаток колоды. Это первый тур тасовки. Далее стягиваете примерно первые две трети колоды и стасовываете поверх неё оставшуюся треть. Эта двукратная тасовка довольно убедительна, хотя средняя часть при этом совсем не тасуется и следовательно, ключевая и выбранная карты при этом не могут разделиться.

Следует учесть ещё и тот факт, что если зритель тасует колоду обычной тасовкой, то вероятность того, что разделятся именно эти две карты, довольно незначительна и можно пойти на риск, давая потасовать кололу зрителю. Однако идти на этот риск можно только в том случае, если вы приобрели некоторый опыт в демонстрации фокусов.

Подсматривание нижней карты

Вы обратили внимание, что очень часто бывает необходимо подсмотреть нижнюю карту колоды. Для этого существует несколько простых методов:

1. Вы можете подсмотреть нижнюю карту после того как зритель потасовал колоду, если он обращался с ней довольно небрежно.

2. Беря колоду у зрителя, возьмте её за внутренний короткий край (см. рис. 7), слегка наклоняя внешний короткий край вниз. Тогда карта легко подсматривается, посте чего колода кладётся на левую руку.



Рис. 7



Рис. 8



Рис. 9


3. Карту можно подсмотреть, поправляя рукав (см. рис.

8).

4. Держите колоду в левой руке. Правая рука сдвигает колоду немного вперёд, прижимая её вниз. Нижняя карта, опираясь на левый указательный палец, немного сгибается, и тогда становится виден её индекс (см. рис. 9).

Разные фокусы

Детектор лжи

Эффект. Фокусник узнаёт, когда зритель сказал ложь.

Механическая техника. Этот фокус является по своей сути обычным фокусом, в котором находится карта, выбранная зрителем. Однако эта суть хорошо замаскирована. Здесь приводится пример ещё одного метода использования ключевой карты.

Итак, ключевая карта, допустим туз пик, находится в низу колоды. Зритель выбрал любую карту, запоминая её и держит в своих руках. Колода находится в вашей левой руке. Вы снимаете с верха колоды несколько карт и кладёте их на стол, далее снова берёте с колоды небольшой пакет карт и кладёте его поверх уже лежащего на столе. Продолжаете это до тех пор, пока зритель не скажет «стоп» и не положит свою выбранную карту поверх карт, лежащих на столе. Сразу же после этого вы берёте все карты, оставшиеся в левой руке, а кладёте их поверх карты зрителя. Таким образом ключевая карта легла как раз на карту зрителя. Далее нужно потасовать так, чтобы обе эти карты оказались в верхней трети колоды. Это нужно для того, чтобы не затягивать фокус. Затем даёте колоду в руки зрителя, и просите его брать по одной карте с верха колоды, называть их вслух и класть на стол. Все карты зритель должен называть правильно, но вместо своей выбранной карты он должен назвать совершенно другую карту, т. е. соврать. Вы легко узнаете, в каком месте соврал зритель, так как он это сделает как раз после названия ключевой карты — туза пик.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла