Читаем Фокусы с игральными картами полностью

Примерный текст: «Может быть, эксперименты с одной картой показались вам слишком простыми. Давайте тогда попробуем с двумя картами, причём в этом фокусе могут принимять участие все желающие. А карты мы будем разбрасывать парами — вот так. Пожалуйста, каждый из вас мысленно выберет и запомнит любую пару карт. А я попробую проверить ваше внимание. Карты я буду собирать по одной в несколько пакетов, а вы попытайтесь проследить, в какие пакеты попадут задуманные вами карты. Следите внимательно, однако старайтесь ничем не выдать ваши мысли, каким-либо неосторожным жестом или мимикой. В фокусах, помимо ловкости рук и интуиции, большое значение имеет также и внимание. Итак, вы внимательно проследили за своими картами? В каких пакетах находятся ваши карты?.. В этом и этом… Проверьте себя, пожалуйста, не ошиблись ли вы? Нет? Очень хорошо. А ваши? В этом и этом. Проверьте себя. Итак, все молодцы, внимательно следили. Однако вам было гораздо легче, чем мне. Ведь вы следили только за своими мыслями, а мне приходилось следить за всеми вашими. Не верите? Пожалуйста, вот ваши карты, а это ваши…»

Примечание. Этот фокус можно показывать и с 30 картами, тогда система раскладки будет такая:

1 2 3 4 5 1

1 2 3 4 5 2

1 2 3 4 5 3

1 2 3 4 5 4

1 2 3 4 5 5

Кроме того, существуют ещё интересные варианты этого фокуса. Может быть, читателям удастся самим придумать новое в этом фокусе.

Четверное предсказание

Эффект.

Зритель тасует колоду, сдаёт произвольное количество карт, разделяет эти карты на четыре пакета и переворачивает верхние карты этих пакетов. Оказывается, что эти четыре случайные карты были заранее предсказаны фокусником.

Механическая техника. После того как зритель потасовал колоду, вы берёте её, разворачиваете веером лицом к себе и выбираете четыре карты, соответствующие четырём верхним картам. Если, например, верхние карты туз червей, валет бубён, 10 треф и 7 пик, со соответствующие карты будут туз бубён, валет червей, десятки пик и семёрка треф, т. е. карты, равные но достоинству и цвету. Эти соответствующие карты откладываются лицом вниз в сторону и будут впоследствии показаны как карты-предсказания. Иногда бывает, что среди верхних четырех карт уже находятся две соответствующие, тогда одну из них вы выкладываете как карту-предсказание. После того как вы отложили 4 карты, отдаёте колоду зрителю и просите его сдать сверху по одной любое количество карт. Затем зритель поднимает это произвольное количество карт и сдаёт их на четыре пакета. Просите его перевернуть верхние карты этих четырех пакетов. Затем переворачиваете свои карты-предсказания и показываете, что они совпадают. Этот фокус основан на том, что когда с верха колоды отсчитать какое-то количество карт, то 4 верхние станут нижними в отсчитанном пакете. Но когда этот пакет сдают на четыре части, то нижние карты автоматически становятся верхними в каждой части.

Психологическая техника. В этом фокусе очень большую роль играет принцип «важность несущественного», т. е. нужно акцентировать внимание зрителя на том, что он сам тасует колоду, сам сдаёт произвольное количество карт, разделяет их на 4 пакета, сам же переворачивает верхние карты каждого пакета и т. п. Кроме того, необходимо, чтобы зритель отсчитал с верха колоды больше, чем 4 карты. Для этого даёте колоду зрителю и просите его сдавать сверху по одной карте. Когда он сдаст верхние 4 карты, скажите, что он может прекратить этот отсчёт карт в любом произвольном месте. То есть вы тем самым добилист того, что отсчитанных карт будет больше, чем 4. Главная психологическая нагрузка распределяется на текст и на принцип «важность несущественного».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла