Читаем Фокусы с игральными картами полностью

Примерный текст: «Имеется старое поверье о том, что порядок карт в колоде часто не зависит от тасовок, т. е. дажа случайность поддаётся закономерности. Многие не пытались выявить и понять закономерность случая, но далеко не всем это удавалось. Вы, вероятно, не верите? Тогда я покажу вам один фокус на эту тему. Пожалуйста, тщательнейшим образом перетасуйте колоду, снимите её несколько раз. Теперь давайте её мне. Обращаю ваше внимание на то, что я никоим образом не меняю расположение карт, а просто выбираю из колоды некоторые, одному мне известные четыре карты, которые я кладу вот сюда. Теперь вы берите колоду в руки и бросайте по одной карте с верха колоды на стол… (Зритель сбросил первые 4 карты). Вы можете отсчитать таким образом любое произвольное число карт, при этом вы должны быть уверены, что ваш выбор совершенно свободный и на него ничто не повлияло. Вы в этом уверены? Очень хорошо. Возьмите отсчитанные вами карты и сдайте их на четыре части, вот так (демонстрируете эту сдачу на остатке колоды). Теперь переверните верхние карты каждой части. Итак, что же произошло? Вначале вы тщательно перетасовали колоду, из которой я выбрал заранее 4 катры. Потом вы отсчитали произвольное количество карт и разложили их на 4 части. Причём вы всё это сделали самостоятельно. Самостоятельно же вы перевернули четыре случайные верхние карты. Но посмотрите, случаем всё же можно управлять, направлять его и предсказывать. Карты, выбранные мною заранее, соответствуют вашим картам».

Зритель колдует сам

Эффект. Зритель сам находит свою выбранную карту. Он говорит название выбранной карты и начинает с верха колоды брать по одной карте и выкладывать их в соответствии с буквами названия выбранной карты. Если, например, выбранная карта это ш-е-с-т-е-р-к-а п-и-к, то на слове «шестёрка» выкладывается восемь карт, а на слове «пик» — три, по одной карте на каждую букву слова. Последняя карта, выпавшая на букву «к», и будет задуманной картой, т. е. шестёркой пик.

Механическая техника. Первой задачей в этом фокусе является перевод задуманной карты на 11-е место с верха колоды. Для этого просите зрителя задумать любое число до 10 и взять с колоды такое же количество карт, как и задуманное число. Затем вы берёте колоду и начинаете сдавать сверху по одной карте, считая их вслух и показывая зрителю, которого просите запомнить карту, выпавшую на его задуманное число. Вы считаете 10 карт, помещая каждую последующую поверх предыдущей, т. е. порядок верхних 10 карт в результате этого станет обратным. Вы возвращаете эти 10 карт на верх колоды и затем просите зрителей положить сверху ещё те карты, которые он взял в начале фокуса. В результате этих действий задуманная карта оказывается 11-й с верха колоды. Читатели могут самостоятельно разобраться в математической сущности данного фокуса. Теперь второй задачей является обнаружение задуманной карты с помощью букв в названии этой карты. Здесь используется то обстоятельство, что сумма букв в названии масти и достоинства любой карты находится в пределах от 10 до 15. Нужно запомнить некоторую разницу в наименовании карт и количество букв в них. Попробуем эти сведения заключить в таблицу для заучивания:


шестёрка — 8

семёрка — 7

восьмёрка — 9

девятка — 7

десятка — 7

валет — 5

дама — 4

король — 6

туз — 3


червей — 6

бубён — 5

треф — 4

пик — 3


червовый, червовая — 8

бубновый, бубновая — 8

трефовый, трефовая — 8

пиковый, пиковая — 7


Из этой таблицы видно, что минимальная сумма букв в названии карты — 10. Например, туз пиковый или десятка пик, Максимальная сумма — 15, восьмёрка червей. Когда зритель назовёт свою карту, вы сразу же должны определить количество букв в названии этой карты, а далее действовать так. Если 10 букв, например: с-е-м-е-р-к-а п-и-к, то выкладываете на стол 10 карт в соответствии с буквами слов и затем переворачиваете следующую, 11-ю карту — это и есть семёрка пик. Если 11 букв, то зритель может это всё проделать сам. Если 12 букв, то говорим, что так как в названии 12 букв, то нам надо отсчитать 12 карт. При этом считаем карты группами по 5 карт следующим образом: берём верхние 5 карт и, не меняя их порядка, кладём на стол, говоря при этом: «Пять». Затем берём следующие 5 карт, не меняя их порядка, и кладём их поверх первых пяти, говоря: «и пять — будет десять…» И наконец берём верхние две карты, не меняя их порядка, и кладём поверх 10 уже лежащих на столе, говоря: «…и 2 будет 12». В результате карта зрителя будет верхней в отсчитанной кучке из 12 карт.

Если в названии карты 13, 14 и 15 букв, то действуем точно так же, как и в случае 12 букв, но только последний раз берём соответственно 3, 4 и 5 карт, не меняя их порядка, и кладём поверх уже отсчитанных десяти карт. В результате карта зрителя всё равно будет верхней и отсчитанной кучке.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла