Читаем Игра в Жизнь полностью

— Нашел! — раздался облегченный возглас Дрима. — Вот возьми эти три пузырька и дай выпить тем, кто наиболее плох, потом поройся в вещах убитых и если найдешь спиральку с зеленым камнем внутри, отнеси тете в клетке, если придет кто‑то плохой, прячься. Тебе все ясно? — Девочка быстро закивала головой, и в ее глазах мелькнуло, что‑то кроме ненависти и страха. — Я бы посоветовал вам если освободитесь дождаться меня — снаружи может быть небезопасно, — это уже эльфийке, продолжавшей смотреть на Дримма с опасением.

— Хорошо,''Тень предков''(так эльфы называли современных фейри, соответственно, предки — старые фейри, до падения), обещаю я дождусь тебя. Мы дождемся, — эльфийка ласково кивнула головой в сторону стоящей перед Дриммом и переминающейся с ноги на ногу девочки.

— Все, я ушел! — последнее что сделал Дримм прежде чем выбежать из зала, это была упавшая на десятилетнюю пленницу лечилка

, и мысленный приказ Послушному остаться здесь и защищать вход в зал, питомец с нежеланием, но послушался, а Дримм в это время уже бежал к залу, где должны были начать возрождаться убитые игроки. Рох все это время простоявший в молчании, на выходе из зала последовал за фейри.

Успел Дримм вовремя, у него даже осталось время испытать свои навыки в Рунной магии, написав цепочку из трех рун на выходе из зала, по идее это должно было создать барьер, не дающий из него никому выйти, получится или нет станет ясно в бою, но Дримм не очень на него рассчитывал — все‑таки заклинание первого уровня, самое простое из подобных заклинаний этой магической школы. В свое время Дримм взял рунную магию не для открытого боя, а для использования в комплексе с ремеслом, алхимией и травничеством, вот там эта не слишком быстродействующая, зато имеющая долговременный эффект магия будет весьма кстати. Теперь нужно сказать, почему было так важно успеть в зал, где находилась точка возрождения — по правилам этого вирт — мира точка возрождения не являлась чем‑то неприкосновенным, ее вполне можно было захватить, и тогда если в течении пяти раз ее владелец не сможет возродится, то система сама выбирает новую точку респауна в произвольном порядке. Казалось бы ничего страшного, но при этом выборе все имущественные и уровневые параметры игрока обнулялись, и ему приходилось начинать все сначала, единственное что у него оставалось это его имя и первоначальный комплект вещей новичка. Да! Еще система награждала невезучего отрицательным параметром удача

, отнимая сразу два пункта, и параметр становился вместо 1, — 1. При таком афронте игроку было легче заплатить 100$ и создать абсолютно нового персонажа, чем мучится с этим, если конечно у него не было каких‑либо заначек или счета в банке. С некоторыми игроками, как Дримм читал в игровом чате, поступали еще круче — недруг этого конкретного игрока, чья точка возрождения была захвачена, становился вне радиуса возрождения, ждал пока ''везунчик'' появится и тут же его атаковал, опять действовало правило пяти раз — если игровой персонаж не успевает прожить больше минуты после возрождения и так пять раз подряд, то система поступала как в первом случае. Поэтому так важно было иметь точку возрождения: либо в хорошо защищенном месте, либо в месте, о котором никто не знает, либо в абсолютно нейтральном месте там, где не решатся применять оружие. Главным таким нейтральным местом были храмы, особенно крупные храмы в больших городах(Дримм и сам имел свою точку возрождения в главном храме Трооатэны в Узле Всех Дорог Мира) — там не только была очень сильная охрана из жрецов, паладинов и последователей бога, но и сам бог не очень хорошо отнесется к тому, кто устроит бойню в его святом месте. Так что пожелавший лишить своего врага возможности возродится отгребет массу неприятностей, как на месте от последователей бога, так и потом от них же, и не только от тех, кто были в храме, но и от всех последователей в мире мстящих святотатцу, осквернившему святое место, да и месть самого бога не следовало сбрасывать со счетов, это было непредсказуемо: неожиданно мог снизиться параметр удача, на игрока могло упасть не снимаемое проклятье и множество всяких подобных неприятных вещей. Так что овчинка с убийствами в храме не стоила выделки. Казалось бы все должны респаунится только в храмах, но нет: то игрок имел отрицательную репутацию с богом, в храме которого ему удобней было возрождаться, то в окрестностях не было подходящего храма, а терять время на дорогу не хотелось, были еще массы самых разных причин иногда логичных, иногда нет. Дримм всегда ставил во главу угла безопасность и надежность — как приехал в Узел, так и не менял точку возрождения, хоть в случае смерти ему и пришлось бы пилить десятки километров обратно за имуществом и заготовками(если бы они все еще были живы). Местные игроки — ренегаты видимо чувствовали себя в полной безопасности в захваченном здании гильдии, может быть даже бравировали тем, что их точки возрождения здесь, вроде как говорили: — Вот они мы — мы здесь надолго и никуда отсюда не уйдем! —

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра в жизнь(Стариков)

Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.
Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.

Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душой войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний , тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел. А потому отдай долги! Если можешь, отдай сполна, если нужно, отдай стократно, но отдай! А потому сбрось хвосты незаконченных дел! Если можешь, закончи их как надо, если нужно, сруби, сруби не жалей, испытай боль, пролей кровь, но сруби-освободись! Сделай это, освободи свои тело и душу для новой жизни и сделав иди вперед легкий как пух, свободный как ветер, иди смело, иди и не оглядывайся назад!

Антон Стариков

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези / РПГ

Похожие книги