Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Если вы планируете реализовать свой проект, работая дольше, имейте в виду, что количество недель подряд, в течение которых люди могут работать сверхурочно, очень ограниченно, и это быстро приводит к снижению производительности и выгоранию. Как говорит вооруженная исследованиями Сара Грин Кармайкл в своей статье для Harvard Business Review, которую я упоминал в главе 15, «Даже если вы любите свою работу и добровольно засиживаетесь допоздна, усталый человек все равно делает больше ошибок… Переусердствуете – упустите из виду основную картину. Исследования показали, что при выгорании человек начинает путаться в пустяках… Словом, повесть о переработке – это повесть о снижающейся отдаче: продолжайте пришпоривать себя, и будете все хуже выполнять все более простые задания»[130].

Еще одна причина серьезно подойти к содержанию проекта – это неопределенность будущего и тех дней или недель, которые может потерять проект из-за непредвиденных событий: плохого самочувствия, семейных неурядиц, просроченных лицензий на программное обеспечение или сломанного оборудования. Также важно подойти к критической последней трети проекта, когда мы пытаемся связать все нити игры вместе с последними важными дизайнерскими решениями, не измотанными, раздражительными и демотивированными, как обычно бывает при кранче. Нам нужно подойти к концу проекта с хорошим физическим и психическим здоровьем, чтобы мы могли принять правильные решения и сделать хорошую игру.

По иронии судьбы, когда увлеченность побуждает людей расширить игру до невероятных масштабов при недостаточном количестве человеко-часов, либо получаются плохие игры, либо никакой игры вообще не выходит. Определение содержания проекта часто сводится к простому выбору: вы можете создать проходную большую игру, в которую никто не захочет играть, или вы можете создать небольшую игру, которую люди полюбят, запомнят и с удовольствием будут играть в нее снова и снова.

Отслеживание прогресса в простом плане

Вы можете использовать простой план, который мы создали, чтобы отслеживать прогресс проекта по мере продвижения этапа продакшена, просто вычеркивая задачи из списка, как показано на рис. 19.2. Каждый раз, как вы выполните задачу, вычеркните строку из списка, воспользовавшись форматированием таблицы.


Рис. 19.2. Вычеркивание задач из списка


Если вы измените расчетное время для выполненных задач на ноль, это обновит все вычисления, которые вы сделали с помощью функций СУММ и СУММЕСЛИ, рассчитав общее количество оставшихся часов для каждого приоритета, члена команды и в целом.

Но отслеживание вашего прогресса с помощью такого простого метода может быть рискованным. В какой-то момент все пойдет лучше, чем ожидалось, и вы будете опережать график. В другие недели все будет идти медленно, и вы будете отставать. Разве не было бы здорово, если бы у вас был инструмент, который помог бы определить, впереди вы или отстаете? Хорошая новость: такой инструмент есть, и он называется диаграммой сгорания задач (англ. Burndown Chart).

Диаграмма сгорания задач

Кен Швабер – разработчик программного обеспечения и продакт-менеджер, который участвовал в создании платформы Agile-разработки Scrum. Кен изобрел диаграмму сгорания задач в качестве инструмента планирования, помогающего командам Scrum прогнозировать ход проектов, и впервые описал ее на своем веб-сайте в 2000 году[131].

Я лично видел, как диаграммы сгорания задач помогли более чем ста проектам в программе USC Games успешно завершиться. Я наблюдал, как амбициозные разработчики реализовывали свои мечты, не выгорая и просто наблюдая за линией на графике в течение нескольких недель.

Диаграмма сгорания задач дает графическое представление (а) работы, которую еще предстоит выполнить до завершения игры, (б) того, как быстро вы выполняете работу в среднем, и (в) не закончится ли у вас время. Таким образом, она чрезвычайно эффективно помогает разобраться в масштабах проекта в условиях неопределенности и неизвестности, присущих сложным творческим процессам создания видеоигры.

Построить диаграммы сгорания задач с нуля может оказаться довольно сложно, но вы можете найти множество примеров и шаблонов онлайн, в том числе на сайте этой книги. Многие онлайн-инструменты управления проектами предлагают автоматическую систему диаграмм сгорания задач, что значительно упрощает их.


Как пользоваться диаграммой сгорания задач

Диаграмма сгорания задач обычно состоит из двух частей: (а) электронной или обычной таблицы, в которую вносятся данные о задачах проекта, и (б) инфографики, где мы можем сразу увидеть, достигнем ли мы нашей цели.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука