Если вы планируете реализовать свой проект, работая дольше, имейте в виду, что количество недель подряд, в течение которых люди могут работать сверхурочно, очень ограниченно, и это быстро приводит к снижению производительности и выгоранию. Как говорит вооруженная исследованиями Сара Грин Кармайкл в своей статье для
Еще одна причина серьезно подойти к содержанию проекта – это неопределенность будущего и тех дней или недель, которые может потерять проект из-за непредвиденных событий: плохого самочувствия, семейных неурядиц, просроченных лицензий на программное обеспечение или сломанного оборудования. Также важно подойти к критической последней трети проекта, когда мы пытаемся связать все нити игры вместе с последними важными дизайнерскими решениями, не измотанными, раздражительными и демотивированными, как обычно бывает при кранче. Нам нужно подойти к концу проекта с хорошим физическим и психическим здоровьем, чтобы мы могли принять правильные решения и сделать хорошую игру.
По иронии судьбы, когда увлеченность побуждает людей расширить игру до невероятных масштабов при недостаточном количестве человеко-часов, либо получаются плохие игры, либо никакой игры вообще не выходит. Определение содержания проекта часто сводится к простому выбору: вы можете создать проходную большую игру, в которую никто не захочет играть, или вы можете создать небольшую игру, которую люди полюбят, запомнят и с удовольствием будут играть в нее снова и снова.
Отслеживание прогресса в простом плане
Вы можете использовать простой план, который мы создали, чтобы отслеживать прогресс проекта по мере продвижения этапа продакшена, просто вычеркивая задачи из списка, как показано на рис. 19.2. Каждый раз, как вы выполните задачу, вычеркните строку из списка, воспользовавшись форматированием таблицы.
Рис. 19.2. Вычеркивание задач из списка
Если вы измените расчетное время для выполненных задач на ноль, это обновит все вычисления, которые вы сделали с помощью функций СУММ и СУММЕСЛИ, рассчитав общее количество оставшихся часов для каждого приоритета, члена команды и в целом.
Но отслеживание вашего прогресса с помощью такого простого метода может быть рискованным. В какой-то момент все пойдет лучше, чем ожидалось, и вы будете опережать график. В другие недели все будет идти медленно, и вы будете отставать. Разве не было бы здорово, если бы у вас был инструмент, который помог бы определить, впереди вы или отстаете? Хорошая новость: такой инструмент есть, и он называется диаграммой сгорания задач (англ.
Диаграмма сгорания задач
Кен Швабер – разработчик программного обеспечения и продакт-менеджер, который участвовал в создании платформы Agile-разработки Scrum. Кен изобрел диаграмму сгорания задач в качестве инструмента планирования, помогающего командам Scrum прогнозировать ход проектов, и впервые описал ее на своем веб-сайте в 2000 году[131]
.Я лично видел, как диаграммы сгорания задач помогли более чем ста проектам в программе USC Games успешно завершиться. Я наблюдал, как амбициозные разработчики реализовывали свои мечты, не выгорая и просто наблюдая за линией на графике в течение нескольких недель.
Диаграмма сгорания задач дает графическое представление (а) работы, которую еще предстоит выполнить до завершения игры, (б) того, как быстро вы выполняете работу в среднем, и (в) не закончится ли у вас время. Таким образом, она чрезвычайно эффективно помогает разобраться в масштабах проекта в условиях неопределенности и неизвестности, присущих сложным творческим процессам создания видеоигры.
Построить диаграммы сгорания задач с нуля может оказаться довольно сложно, но вы можете найти множество примеров и шаблонов онлайн, в том числе на сайте этой книги. Многие онлайн-инструменты управления проектами предлагают автоматическую систему диаграмм сгорания задач, что значительно упрощает их.
Как пользоваться диаграммой сгорания задач
Диаграмма сгорания задач обычно состоит из двух частей: (а) электронной или обычной таблицы, в которую вносятся данные о задачах проекта, и (б) инфографики, где мы можем сразу увидеть, достигнем ли мы нашей цели.