Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Я очень надеюсь, что мне удастся вложить в игру все, что, по моему мнению, ей нужно. Но я достаточно доверяю себе как гейм-дизайнеру – и вам тоже следует – и знаю, что если надо будет что-то убрать, то я все равно смогу найти способ использовать имеющиеся в моем распоряжении элементы дизайна, чтобы сделать игру великолепной. Количество элементов дизайна не делает игру завершенной: она становится завершенной благодаря итеративному процессу добавления чего-то, сокращения и доработки. Поэтому потратьте несколько минут на то, чтобы подумать о том, что абсолютно необходимо вашей игре, а что нет. Так ли безоговорочно нужны все эти уровни или персонажи, чтобы рассказать историю? Что, если вы попробуете сделать игру увлекательной только с одним типом врага?

Установка приоритета задачам также подскажет вам, в каком порядке их решать. Сначала должны быть выполнены задачи с приоритетом первого уровня, затем задачи с приоритетом второго, а затем и третьего уровня. Вспомните концентрическую разработку: она поможет вам сориентироваться при определении этих приоритетов. Обычно я стараюсь составить список задач так, чтобы в нем было около 40 процентов задач с приоритетом первого уровня, 30 – с приоритетом второго уровня и 30 – третьего. Для этого нужен концентрический подход и понимание, в каком порядке я должен выполнять работу и что мне, возможно, придется сократить.

(Вы можете использовать функцию СУММЕСЛИ в электронной таблице, чтобы определить, сколько часов потребует каждая из задач в приоритетах. Обратитесь к инструкциям по работе с электронной таблицей, чтобы узнать, как это сделать. Вы можете с этим разобраться всего за несколько минут, а СУММЕСЛИ – простая и полезная функция для изучения.)

Не волнуйтесь: в большинстве случаев вы сможете выполнить все свои задачи с приоритетом первого и второго уровней, а также большую часть задач с приоритетом третьего уровня. Однако даже лучшие инстинкты не смогут точно подсказать вам, уложились ли вы в скоуп проекта. Мы на пути к тому, чтобы в этом разобраться.


Расчетное время

В этой колонке вы должны выдвинуть свои наилучшие предположения о том, сколько времени в часах вам в целом потребуется для выполнения каждой задачи. Суммируя цифры в этом столбце, вы увидите, сколько часов работы вы планируете в общей сложности потратить на этапе продакшена. Если это число превышает общее количество человеко-часов, которыми располагает ваша команда, у вас неприятности.

Очень трудно оценить, сколько времени потребуется для выполнения задач при создании игры. Это вдвойне сложнее, если мы впервые делаем задачи такого типа на новом игровом движке или на новой аппаратной платформе. И именно сложность с оценкой времени на разработку – причина того, что игровые проекты так трудно взять под контроль. Это причина кранчей в ААА-проектах и инди-студиях; это причина поздней сдачи проектов и отмененных отпусков; это причина физических и психических проблем у разработчиков игр из-за неконтролируемого переутомления. Это неприятная, трудноразрешимая проблема.

Однако выручить может один простой и умный трюк: ограничьтесь в столбике с расчетным временем числами 1, 2, 4 и 8. Вы можете уделить заданию один час, два часа, четыре часа или восемь часов. Никаких полутора или семи часов. Только 1, 2, 4 или 8.

Я перенял этот трюк у гейм-дизайнера, педагога и писателя Джереми Гибсона Бонда, научившего меня строить диаграммы сгорания задач, которые мы рассмотрим позже. Джереми объяснил, что люди лучше оценивают временные затраты на мелкие задачи, чем на большие. Чем больше времени требуется на выполнение задачи, тем хуже мы предугадываем, сколько же времени займет ее выполнение.

Почему один час – самый короткий промежуток времени на задание, который мы можем обозначить? Это поможет нам контролировать детальность нашего списка – если у вас много пятиминутных задач, которые, как вы уверены, займут именно пять минут, внесите их в список, сгруппировав в рамках одной часовой задачи. Таким образом, ваш список не будет слишком длинным и трудным для чтения.

Как насчет более масштабной задачи, которая, как мы думаем, займет у нас всего тридцать минут, но с которой мы раньше не имели дела? Уделите такой задаче час в расписании. Если у вас уже есть какой-то опыт в создании игр, вы знаете, что задача, которая, казалось бы, должна быть быстрой и легкой, часто занимает вдвое больше времени, чем предполагалось. Обычно из-за какой-то неожиданной проблемы, для решения которой требуется полчаса детективных расследований.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука