Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Виртуальные ли игры являются причиной случившихся трагедий или дело в самих игроках? Запущенный ребенок, на проблемы и отклонения в развитии которого просто не обратили внимания, а игра лишь триггерная причина, проявившая патологию?

Ответов на эти вопросы пока нет. А ребенок, которому не хватает родительского внимания и любви, играющий в неполезные ему игры, занимающийся тем, что именно для него представляет опасность, – явление, распространенное во все века. История детства пестрит такими картинками. Только в разные времена они выглядят по-разному. В конце 1970-х в благополучно-застойную эпоху в СССР подросток из интеллигентной семьи, явно имевший склонность к депрессии, начитался Достоевского и наложил на себя руки. В начале 2000-х – китайская девочка под ником Snowly умерла от истощения после многосуточной игры в “World of Warcraft”[37].

Опасность кибераддикции и «злокачественной агрессии» (термин Э. Фромма) приходит не из виртуальной реальности, в ней только переотражаются проблемы нашей повседневности.

Виртуальная реальность может стать виртуальным убежищем и точкой «кристаллизации» для хорошо знакомых патологий обыденной жизни: убийства, но из-за обладания виртуальным мечом; кражи, но виртуальных благ; похищения живых людей и пытки только из-за паролей и аккаунтов – все это разрастается пышным цветом на благодатной почве компьютерных игр и выплескивается в реальную жизнь (см. сноску 37).

И все же новые игровые технологии не только облачают старые проблемы в современные «одежды», но и порождают новые, доселе человечеству неизвестные.

Глава 2. Виртуальный опыт и чувство реальности

Реальность – это галлюцинация, вызванная отсутствием Интернета.

Реплика из Интернета

Как сказано было выше, совершенно новым, не имеющим аналогий в истории в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа. Но в данном случае диалектика формы и содержания ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. И вот на это как раз и хотелось бы обратить внимание.

Ролевая составляющая компьютерных игр

Прежде всего, в компьютерном варианте в большинстве игр акцентируется и разрастается их ролевая составляющая. Даже самые простые гонки выходят за рамки жанра спортивных состязаний: не просто успех или неуспех, а ты – чемпион, виртуальные трибуны ревут, приветствуя тебя. Ты – выдающийся автогонщик, пилот потрясающей машины. И это уже не просто соревнование, но роль, которая задается тебе виртуальным игровым пространством.

И в силу этого компьютерные игры в большинстве своем становятся играми ролевыми в широком смысле.

Игровая, точнее, виртуальная личность в большинстве этих игр обязательно подразумевается: она может напрямую задаваться системой игровых норм и правил, как в РПГ (role play games) или стратегиях, а может быть косвенным результатом идентификации с игровым персонажем, как в «стрелялке» – на экране только руки с оружием, но это твои руки и ты идешь по бесконечным коридорам, не раздумывая убивая всех на своем пути, скорость реакции здесь самое важное. Такова игровая норма поведения.

Среди компьютерных игр есть (по Шмелеву) игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Считается, что этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» и провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем.

Смею предположить, что игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, когда играющий видит «аватару» своего Я со стороны, не менее значимы. Конечно, в этом случае игрок не будет столь явно ерзать на стуле, уворачиваясь от виртуальных ударов (Шмелев 1988). Но он вместе со своим игровым Я следует по лабиринтам игры, побеждает монстров и демонов, постигает тайный смысл мира или просто творит миры. А этот «трансцендентный» опыт, с точки зрения психологической идентификации и сопереживания своему герою, влияет на личность геймера нисколько не меньше.

Как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не «игрушечный», но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. И вот именно этот преобразующий личность игрока потенциал игры в компьютерных играх максимально актуализируется.

Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое «я» предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?

Компьютерные игры, эксплуатируя сказочные мотивы, предельно упрощают игровой мир и игровых персонажей:

– герой всегда победитель или тот, кто все силы кладет на победу;

– ты можешь действовать путем проб и ошибок сколько пожелаешь, успех неизбежен;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы