Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

– ты – центр мира, и ты можешь менять его по своему желанию, мир готов чутко реагировать на твои желания (Бек, Уэйд 2006);

– сомнения в правильности выбора цели, как и жалость к врагу, герою-геймеру глубоко чужды;

– достижение цели и победа кроме как путем устранения противника в большинстве игр попросту не предусматривается;

– враги – это некие условно-схематичные персонажи, которые стоят у тебя на пути, и тебе заботливо предлагается уточнить, каким видом оружия или каким ударом – в голову, по корпусу и т. д., их лучше устранить;

– зло предельно предметно и антипатично, демонов, монстров и иже с ними в сложном свете нравственных оттенков рассматривать не стоит;

– виртуальная жизнь сконцентрирована исключительно на победе, иные мотивы и смыслы не предлагать, если они и обозначены, что-то вроде освобождения плененной красавицы или спасения мира, это лишь внешний антураж, «гарнир» к победе;

– и последнее, большинство игр – это игры со смертью (иногда в этом усматривают дань сказке и архаичной инициации (Петрусь. Агрессия…)).

В связи с этим происходит странная вещь: с одной стороны, ребенок-игрок привыкает иметь дело со смертью, она подстерегает на каждом шагу, ею грозит любая ошибка, смерть персонажа, и твоей «аватары», и твоего врага, впечатляюще изображается, в общем, «смерть не страшна, с ней не раз мы встречались… в игре». С другой стороны, складывается совершенно превратное понимание и самой смерти, и цены жизни – играющий привыкает, что у героя «девять жизней», а в запасе – сила волшебных бобов на крайний случай. Смерть – это то же самое, что и Game Over, и это самое страшное, что может произойти.

Бунт аватары

Получается, что смерть, конец – это когда можно все начать с начала и попробовать еще раз – только и всего.

Виртуальный опыт не несет в себе ни идеи необратимости действия, ни непоправимости последствий. Просто манипулирование жизнью и смертью. И этот игровой опыт чреват даже не столько усвоением сомнительных личностных качеств, сколько тем, что он несет в себе угрозу самому чувству реальности.

В последние годы мир потрясли из ряда вон выходящие, но при этом пугающе повторяющиеся преступления. Разгневанный несправедливостью всей жизни молодой человек или подросток приходит в школу (университет, колледж, кинотеатр), достает оружие и начинает стрелять во всех подряд, идет по коридорам, заходит в классы, аудитории и стреляет, стреляет – в учителей, одноклассников, случайно подвернувшихся встречных…

Хочется воскликнуть, что мститель просто сошел сума! И в каждом отдельном случае психиатрическая экспертиза постфактум, конечно же, находит признаки психического неблагополучия. И все же не невменяемость, нет: вменяем, но раздражителен, аутичен, страдает циклотимией, плохо умеет себя контролировать, имеет идею фикс – индивидуальные диагнозы могут быть разными. Однако же эти преступления – проявления одной социальной болезни. Апофеоз ее – дело Брейвика. В чем суть этой болезни нашего времени, какой комплекс социальных и психологических причин стоит у ее истоков – все это требует особого исследования, выходящего далеко за рамки разговора о компьютерных играх и виртуальных мирах, но одно пересечение с темой компьютерных игр вполне просматривается.

Общество с его социальными нормами и стереотипами поведения предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать.

Каждое общество по-своему рисует образ «преступника», дает общий абрис ненормального поведения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства, то есть задает некий код «антиповедения».

В миролюбивом почти пасторальном обществе, избегающем открытых проявлений агрессии, описанном М. Мид, высшим проявлением конфликта между жителями деревни служит связка особой травы, которую вывешивает над своим порогом обиженная и рассерженная на весь мир сторона (Мид 1983).

В Европе во времена демономании в XVI–XVII вв. одержимые дьяволом корчились в судорогах, крушили все вокруг, ломали распятия, заголялись, богохульствовали, обвиняли отцов церкви во всех смертных грехах, со всяческими подробностями описывали свои сношения с суккубами и инкубами. И это не было просто психическим расстройством, скорбным уделом душевнобольных. Эпидемии одержимости были массовыми. В них сложно сплетались воедино психическое нездоровье и бунт против мира. В те времена протест и попрание всех норм и запретов строились по образу и подобию ереси или ассоциировались с дьявольщиной.

Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например, войну против всех. Ты не в силах больше терпеть, сдерживать ненависть, быть послушным и правильным? Ты дозрел до протеста? Ты хочешь потрясти мир, заявить о себе и заставить с собой считаться? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты (анти) герой и победитель!

Но это же не что иное, как модель аркады! И трудный подросток (и не только подросток), когда «срывается», берет в руки оружие и расстреливает разбегающиеся фигурки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы