Главная «претензия» поколения геймеров к чтению литературы – чтение слишком мало интерактивно (об этом есть, например, у Н. Хлопова)[42]
. Они привыкли ощущать себя соучастниками виртуального действия, манипулировать судьбами героев. Ведь в компьютерных играх, как в хорошем кукольном театре, кукловода не видно, и «создается впечатленье, чтоИгровая компьютерная программа-кукловод делает все, чтобы создать иллюзию свободы действия. И свободолюбивый геймер, «гордый сикамбр», не склоняет голову перед гением Толстого, Достоевского, Бальзака, чтобы послушно вслед за ними исследовать изгибы человеческих душ или перипетии судеб героев. Вот поиграть с их персонажами он, может быть, и согласился бы, а то без его участия действие развивается больно медленно, по старинке.
Еще А. А. Потебня отмечал, что чтение текста – это не пассивный процесс усвоения материала, смысл, вкладываемый в текст автором и вычитываемый читателем, различны, чтение – это диалог автора и читателя, более того, читатель вчитывает в авторские тексты новые смыслы, акцентируя и додумывая сказанное автором (Потебня 1989; позже о читателе как соавторе: Зинченко, Моргунов 1994).
Но это даже уже не интерактивность, а креативность, со-творчество писателя и читателя, самостоятельная работа души, которая требует и усилий, и воображения. Этому-то как раз компьютерные игры и не учат.
А что дает нам воображение? По большому счету, воображение не просто придумывает то, чего нет на самом деле, но создает свою
Представьте себе, что вы встречаетесь с экранизацией вашего любимого, много раз прочтенного и глубоко прочувствованного литературного произведения. У вас уже сложился свой образ книжного мира, который не может совпасть с чужим прочтением и навязываемым вам извне визуальным рядом. Первым ощущением в лучшем случае будет настороженность. Фильм может быть и хорош, но это
Умение оторваться, оттолкнуться от данного, создать свой мир воображаемого, тем самым обрести иной ракурс видения, выйти на новый уровень понимания наличной ситуации – все это не просто фантазирование ради фантазирования. Это не что иное, как залог креативности, возможности нестандартных решений, творчества, наконец.
«Может быть, когда-нибудь будет иначе, но сегодня компьютерные игры очень просты… несколько персонажей, мотиваций и событий, плюс необходимая информация в пользовательском интерфейсе. … сразу понятна логика, которая в нашей повседневной жизни чаще всего ускользает от нас. Так что игровой мир, в котором нынешнее поколение проводит много часов, накапливая то, что им кажется опытом, учит логике» (Бек, Уэйд 2006). И совсем не учит самостоятельности и воображению.
Практикум послушания
Любая компьютерная игра – это прежде всего «алгоритмический мир» (Петрусь. Дай сдачи…).
Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии – это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами. И эта высшая инстанция – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, несуразностями и столь часто неявным отличием между добром и злом.
И это давно заметили создатели игр: «Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика – огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни» (Руслан Шелехов, стратег компании GDTeam, цит. по: Хауптмайер 2008: 56).
В контексте алгоритмизированных компьютерных игр ребенок или подросток приучается действовать, строго следуя предписанию, пользуясь предложенным разработчиками игр инструментарием. От него требуется только делать правильный выбор, который оптимальным образом позволит прийти к поставленной цели. Все причины и следствия очевидны и однозначны.