Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Играющему предлагаются на выбор его игровые воплощения-персонажи, ему заданы основные параметры его игрового Я: твори, придумывай, пробуй! Но в заданных рамках. «У вас столько же возможностей выбирать, сколько воображения у энергичных, многочисленных, творческих создателей игры. Реальная жизнь тут близко не стояла» (Бек, Уэйд 2006).

В обычных ролевых играх, по сути являющихся играми с личинами-масками, примеряемыми на себя, ребенок в значительной степени сам трактует роль, отбирая правила и нормы игры из «жизненного материала». То есть играющий принимает активное участие в конструировании своего игрового Я: каким должен быть врач, как будет вести себя учитель, что представляет собой древний викинг или участник рыцарского турнира?.. По ходу реальной живой игры возникнут споры-разговоры, что можно, что нельзя, как правильно, желаемое и социально ожидаемое поведение столкнутся, корректируя и усложняя игровую стратегию, а игра станет со-творчеством всех участников игры.

Формат компьютерных игр подобных вольностей допустить не может. Сама игровая ситуация, этот разноцветный виртуальный мир, дана еще строже, чем образы игровых персонажей. Все предопределено до мельчайших подробностей. Не надо включать фантазию и рисовать в воображении демонов и духов или Центр Мироздания. Наберись терпения, тебе все покажут. Не на этом уровне, так на следующем.

Здесь все прописано. Игра с компьютером (или с другим игроком, но опосредованно через компьютер) – это всегда действие по заранее прописанным алгоритмам. Это игра в «алгоритмическом мире» (Петрусь. Дай сдачи…).

И снова возникает призрак «квазиигрушки», описанный А. Н. Леонтьевым акробат на турнике, когда игрушка слишком жестко детерминирует и ограничивает игровую фантазию, – можно делать только так и так (Леонтьев 1981: 496). В компьютерных играх та же ограниченность выбора способов действия, только она компенсируется количеством вариантов и красочностью картинок. Но суть та же.

Играющий приходит в компьютерную игру на все готовое, он не творит игру, как творит ее самый маленький ребенок, воображая себя кошечкой или принцессой, он пользователь игры.

Игроку-пользователю не надо утруждать себя «удвоением реальности» и конструированием новых смыслов. Все необходимое для игры уже есть на экране. Компьютерные игры не дают шанса совершить скачок семиотичности и увидеть необычное в обычном. Создатели игр предусмотрели все за вас, не надо сооружать межпланетный корабль из подручных средств, его вам уже нарисовали лучшие художники. Казалось бы, что в том плохого?

Просто избалованное виртуальными картинками воображение не приучается достраивать и созидать свою реальность, за знаком видеть целый мир, уходить в отрыв и в свободный полет, быть относительно независимым от сенсорного опыта. Нет, оно, конечно, не атрофируется полностью, но живет «на коротком поводке» иллюстраций к компьютерным играм.

Предсказуемость вместо фантазии

По данным исследования среди дошкольников, проведенного Е. К. Ягловской, показатели развития воображения у детей, увлекающихся квестами и аркадами, значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры вообще. Причем любители аркад продемонстрировали самые низкие показатели уровня развития воображения[40].

Надо подчеркнуть, что речь не о тех, кто стал жертвой «кибераддикции», а об обычных увлеченных компьютерными играми детях.

В одном из небольших опросов о предпочтениях в плане проведения свободного времени молодые люди (старшеклассники и студенты 1–2 курсов), активно ангажированные во все технические новинки, СМС-коммуникацию, чат и т. д., ставили компьютерные игры на первое место среди своих увлечений, а чтение серьезной литературы на последнее. Они не пытались скрыть, что мало читают, предпочитают ТВ и видео. Более того, в устной беседе и даже на полях анкеты они отмечали, что у них проблемы со школьной литературой, трудно читать длинные предложения, трудно вникать в их смысл[41].

Создать себе «из букв» героев и жить их жизнью – нет, эта работа духа не для геймера. Чтение оказывается слишком затратным для их фантазии трудом. Увидеть целый мир за буквами и строчками, создать из них картину, эпоху, сложный и противоречивый портрет книжного персонажа, одолеть описание природы и через него проникнуть в авторский замысел – нет, все это требует слишком много усилий. Слишком кропотливо, слишком велик зазор между печатной страницей и загадками Таинственного острова, слишком скромен капитан Немо со всеми его достижениями по сравнению с наглядностью виртуальных персонажей, не говоря уж о перипетиях более сложных героев классической литературы. Воображение геймера не приучено пускаться в самостоятельное плавание.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы