Читаем Искусственный интеллект. Машинное обучение полностью

start_position = (start_position[0][0], start_position[1][0])

# Функция для нахождения оптимального пути через динамическое программирование

def find_optimal_path(maze):

# Инициализация функции ценности

value_function = np.zeros_like(maze, dtype=float)

# Перебираем каждую ячейку лабиринта

for i in range(len(maze)):

for j in range(len(maze[0])):

# Если ячейка – выход, присваиваем ей максимальное значение функции ценности

if maze[i][j] == 2:

value_function[i][j] = 100

# Если ячейка – препятствие, присваиваем ей минимальное значение функции ценности

elif maze[i][j] == 1:

value_function[i][j] = -float('inf')

else:

# Для остальных ячеек присваиваем среднее значение функции ценности соседей

neighbors = []

if i > 0: neighbors.append(value_function[i – 1][j])

if i < len(maze) – 1: neighbors.append(value_function[i + 1][j])

if j > 0: neighbors.append(value_function[i][j – 1])

if j < len(maze[0]) – 1: neighbors.append(value_function[i][j + 1])

value_function[i][j] = max(neighbors) – 1

# Инициализируем путь

path = [start_position]

current_position = start_position

# Ищем оптимальный путь, двигаясь по ячейкам с максимальной функцией ценности

while maze[current_position] != 2:

next_positions = []

next_values = []

# Перебираем соседние ячейки

for i in [-1, 0, 1]:

for j in [-1, 0, 1]:

if (i == 0 or j == 0) and (i != 0 or j != 0):

neighbor_position = (current_position[0] + i, current_position[1] + j)

if 0 <= neighbor_position[0] < len(maze) and 0 <= neighbor_position[1] < len(maze[0]):

next_positions.append(neighbor_position)

next_values.append(value_function[neighbor_position[0]][neighbor_position[1]])

# Двигаемся к следующей ячейке с максимальной функцией ценности

next_position = next_positions[np.argmax(next_values)]

path.append(next_position)

current_position = next_position

return path

# Находим оптимальный путь

optimal_path = find_optimal_path(maze)

# Выводим лабиринт с оп

тимальным путем

for i in range(len(maze)):

for j in range(len(maze[0])):

if (i, j) in optimal_path:

print('*', end=' ')

else:

print(maze[i][j], end=' ')

print

```

Этот код находит оптимальный путь через лабиринт, используя динамическое программирование, и выводит лабиринт с пометкой оптимального пути символом "*".


Глубокое обучение в RL, особенно алгоритмы Deep Q-Networks (DQN), представляет собой метод, который применяет глубокие нейронные сети для решения задач RL, алгоритмы Deep Q-Networks (DQN) в частности, решают задачу обучения с подкреплением, используя глубокие нейронные сети для аппроксимации функции Q – функции, которая оценивает ожидаемую сумму награды, полученную агентом при выполнении определенного действия в определенном состоянии.

Применение глубокого обучения в RL позволяет агенту эффективно обучаться в сложных и больших пространствах состояний и действий, что делает его применимым для широкого спектра задач. Это возможно благодаря гибкости и мощности глубоких нейронных сетей, которые способны выучивать сложные зависимости между входными данными и целевыми значениями Q-функции.

Основные шаги алгоритма DQN включают в себя собирание обучающего опыта, обновление параметров нейронной сети путем минимизации ошибки между предсказанными и фактическими значениями Q-функции, и использование обновленной сети для принятия решений в среде. Этот процесс повторяется многократно, пока агент не достигнет сходимости или не выполнит другие критерии останова.

DQN и другие алгоритмы глубокого обучения в RL демонстрируют впечатляющие результаты в таких задачах, как игры на Atari, управление роботами и автономное вождение, что подтверждает их эффективность и перспективность в решении сложных задач обучения с подкреплением.


Пример 1

Примером задачи, решаемой с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN), может быть обучение агента для игры в видеоигру, такую как игра в "Pong" на платформе Atari.

1. Определение среды: В этой задаче среда представляет собой видеоигру "Pong", где агент управляет ракеткой, пытаясь отбить мяч и забить его в сторону противника. Состояние среды определяется текущим кадром игры.

2. Действия агента: Действия агента включают движение ракетки вверх или вниз.

3. Награды: Агент получает положительную награду за каждый успешный удар мяча и отрицательную награду за пропущенный мяч.

4. Функция Q: Функция Q оценивает ожидаемую сумму награды, которую агент может получить, выбирая определенное действие в определенном состоянии.

Алгоритм DQN использует глубокую нейронную сеть для аппроксимации функции Q. Во время обучения агент играет в игру множество раз, собирая опыт, состоящий из состояний, действий, наград и следующих состояний. Этот опыт используется для обновления параметров нейронной сети так, чтобы минимизировать ошибку между предсказанными и фактическими значениями функции Q.

После обучения агент использует обновленную нейронную сеть для выбора оптимальных действий в реальном времени, максимизируя ожидаемую сумму будущих наград и, таким образом, достигая высокого уровня игры в "Pong".

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT