Читаем Хочу в геймдев! полностью

Так называемые пасхалки как часть истории – это также способ общения разработчиков со своими игроками. Предметы в World of Warcraft могут намекать на развитие игры в будущих обновлениях, а название книги в «Ведьмаке» может объяснить политику студии относительно DRM[76]. Нарратив во многом схож с UX, он также незаметно вплетается в игру, подчеркивая игровые механики, соединяя разные части игры.

Итак, знания о том, как пишутся сценарии для книг и фильмов, могут быть полезными, однако слепо копировать их не получится – все же игры имеют свои законы. Игровой нарратив – это инструмент для вовлечения, создания условий сотрудничества между игроком и игровой реальностью.

Как и во всех остальных элементах игры, очень важно понимать, зачем вводится та или иная нарративная составляющая, какие новые ощущения она подарит игроку и, главное, как она соотносится с уже принятыми игровыми механиками и другими гейм-дизайнерскими решениями. Если у вас в голове есть гениальный сюжет для игры, это замечательно, но недостаточно. Плохо сбалансированную и скучную стратегию не спасет никакой сюжетный поворот. Верно и обратное: сырая, нелогичная история может испортить впечатления от самого проработанного геймплея. История – лишь один фрагмент пазла, который вам необходимо собрать, чтобы получить хорошую игру.

Подготовка к релизу

Когда предыдущие этапы пройдены, процессы по производству контента налажены, можно переходить к следующему этапу – тестированию и подготовке к релизу. На этой стадии проекта мы будем:

• шлифовать игру до финальной версии;

• оптимизировать ее, если необходимо, под разные платформы;

• проводить все маркетинговые активности и размещать игру в сторах.

Этот этап может занимать разное количество времени в зависимости от особенностей проекта: например, оптимизация мобильных игр под различные устройства Android вполне может растянуться на несколько месяцев. Все материалы для маркетинга следовало подготовить заранее, за несколько месяцев до релиза, чтобы спокойно следовать составленному маркетинговому плану.

Для некоторых проектов маркетинг занимает даже больше времени, чем непосредственно разработка продукта. В этой книге мы не говорим подробно об игровом маркетинге. Это широкая тема, которую мы детально раскроем в отдельной книге.

Чем ближе к релизу, тем больше времени разработчики уделяют тестированию. Конечно, на всех этапах производства игры плейтесты используют как один из главных инструментов для подтверждения гипотез. Теперь мы переходим к другим типам тестирования для выявления недоработок/багов.

Особенности проекта могут диктовать разные подходы к тестированию. Если вы работаете над игрой самостоятельно, то, естественно, главным тестировщиком проекта будете вы сами. Никто лучше вас не знает проект, но процесс этот довольно трудоемкий – стоит отвести на него побольше времени.

Также настоятельно рекомендуется прибегать к помощи других специалистов, искореняя субъективность видения собственного проекта и «идеальности кода», когда «тут все нормально, ничего тестировать не надо». Со временем взгляд на свой продукт замыливается, поэтому имеет смысл еще на ранних этапах производства показывать игру другим гейм-дизайнерам (на конференциях, конкурсах и других площадках), чтобы получить отзыв от профессионала, способного предложить лучшие решения.

Обычная практика – обратиться к друзьям и знакомым, готовым уделить время вашему проекту. Если это опытные геймеры со стажем, тем лучше для вашей игры. Но не забывайте, что они – необязательно ваша целевая аудитория. А чтобы проводить объективное тестирование, особенно с целью проверки, насколько интересен предлагаемый геймплей, очень важно подобрать правильных людей.

Чем занимается тестировщик и виды тестирования

Первая цель хорошего тестировщика – не дать выпустить проект в недостаточном качестве. В большинстве западных студий, если есть зафиксированное обоснование, QA-специалист имеет право запретить запуск конкретного билда или проекта, и только высшее руководство студии может отменить это решение. Понятие QA включает в себя тестирование, но не ограничивается только им. Под тестированием традиционно понимается поиск дефектов (багов), QA же занимается и оценкой рисков, и анализом требований, и обеспечением всего процесса тестирования.

Когда тестировщик мало пересекается с гейм-дизайнерскими идеями, основная задача – проверить, выполнены ли все работы в соответствии с требованиями визионеров и создателей, подтвердить теории и опровергнуть опасения заказчика. Обычно тестировщик работает с некой сущностью: он должен убедиться, действительно ли она реализована исполнителями качественно, соответствует ли ожиданиям заказчика и здравому смыслу в целом.

Хорошая практика, когда любой исполнитель – первый тестировщик своей работы. Каждый должен протестировать ее результаты сам, прежде чем показывать другим сотрудникам.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных