Читаем Хочу в геймдев! полностью

Для предварительного тестирования необходимо хотя бы 10 человек, для ЗБТ[78] или soft launch – от тысячи. Желательно, конечно, чтобы это были люди, входящие в состав целевой аудитории, подобранные с помощью таргетинга[79]

. Если в игру, направленную на женскую аудиторию, с помощью целевого трафика «загнать» 90 % мужчин, результаты будут соответствующими. Трафик покупают либо на целевую аудиторию, либо на большую массу пользователей, но раздробленную по каким-то признакам, – чтобы снять метрики со всех категорий игроков. Консольные игры больше продвигают за счет бренд-маркетинга и PR, чем за счет трафика. ПК-игры где-то посередине: можно покупать трафик, но все равно важен органический трафик – то есть пользователи, пришедшие из поисковых систем.

Много внимания уделяется сбору метрик и отзывов. Гейм-дизайнер и продюсер должны заранее продумать, какие именно данные необходимы, чтобы сделать выводы и договориться с программистами о технической реализации сбора статистики. Современные технологии, например облачные, позволяют собирать и хранить большой объем данных, но это не всегда дешево. Для небольших проектов фиксация всех состояний и действий игрового монстра против игроков может быть неоправданным решением, хотя очевидно, что анализировать такое взаимодействие полезно. Можно фиксировать, например, не каждый факт смерти игрока от моба, а каждый десятый.

Еще на этапе составления вижн-документа за счет SWOT-анализа или других инструментов определяются основные риски проекта, в том числе спорные гейм-дизайнерские решения, которые могут отпугнуть игроков. Поэтому прежде всего нужно предусмотреть механизмы, способные на этапе тестирования отследить реакцию пользователей на то или иное экспериментальное решение.

Так же стоит поступать и для проверки выбранных монетизационных моделей: без статистики и метрик невозможно будет сделать выводы о том, что работает по гейм-дизайну, а что не работает вовсе.

Обычно после сбора информации аналитик формирует отчет, на основании которого продюсер или гейм-дизайнер может сделать выводы и внести необходимые изменения. Допустим, геймдизайнер предположил, что встреча с монстром, убивающим игрока четыре раза из пяти, должна стимулировать покупку специального меча. Цифры говорят о том, что это предположение оказалось неверным, никто не покупает это оружие, и задача гейм-дизайнера – понять, что пошло не так. Можно предположить, что игрокам 500 рублей кажутся неоправданной ценой и они предпочитают на эти деньги купить себе кружечку хорошего пива. Другое предположение: пользователи воспринимают эту ситуацию как вызов, получают удовольствие от встречи с действительно сильным противником и не хотят упрощать себе задачу до нажатия одной кнопки. Гейм-дизайнеру предстоит обдумать все возможные варианты, предложить решения и после плейтестов снова проверить статистику.

Бывают и обратные ситуации, когда все работает не так, как запланировано, но получается все равно хорошо. Допустим, по каким-то причинам наш монстр убивает игроков не четыре раза из пяти, как было задумано, а девятнадцать из двадцати. Но пользователи не уходят: большинство действительно покупает предложенный меч, так что игра хорошо зарабатывает, а те немногие, кому удалось без доната справиться с мобом, чувствуют гордость и рассказывают своим друзьям о проекте, подарившем столько ярких эмоций. В этом случае баг превращается в фичу.

Отзывы игроков

Сбор обратной связи, безусловно, очень важная часть работы над игрой. Но нужно помнить, что далеко не все отзывы могут быть полезны. Например, на форуме, посвященном вашей игре, какой-то товарищ пишет, как ужасна ваша игра, что он не играет в нее уже год и не будет играть, пока «тупые разрабы» не исправят ту или иную ситуацию. Здесь есть два варианта: либо он все-таки проявляет активность в игре, ведь он пришел на этот форум, либо не играет и вряд ли будет. В любом случае его отзыв не поможет сделать игру лучше. Слушать ваших игроков, изучать их отзывы, общаться с ними во всех возможных каналах связи, чувствовать душу вашей игры и знать, что хотят игроки, это очень важно для того, чтобы привести игру к успеху. Но делать это необходимо осмысленно, отталкиваясь в первую очередь от аналитики, методологии разработки игр и здравого смысла.

Люди часто пишут негативные отзывы, не только сталкиваясь с проблемами и ошибками, но могут быть и просто «троллями», или не любить конкретный сеттинг, или иметь личный негативный опыт, связанный с вашей игрой, – вариантов довольно много. Такие люди зачастую самые громкие, поэтому просто по количеству постов или экспрессивности выражений делать выводы не стоит. Негативные отзывы вообще оставляют куда охотнее; когда людям комфортно, они редко вспоминают о возможности оставить свое мнение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных